если гарки таки споят меня и совратят Мечеслава
а где мі интересно найдем такого гарку которій будет его соврашать. В отличие от ВД ...лядь у ТЕМНОГО ДВОРА в етом плане все правильно))))))
"Темора" |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » "Темора" » Ближайшие камерки и полигонки » Городская игра "Тайный город"
если гарки таки споят меня и совратят Мечеслава
а где мі интересно найдем такого гарку которій будет его соврашать. В отличие от ВД ...лядь у ТЕМНОГО ДВОРА в етом плане все правильно))))))
Правильно! Так что нефиг.
сдаётся мне, что элитные войска дома Няв посерьёзнее будут))
Народ!!!!!!!! Хватит делить голову неубитой моряны и шкуру неубитого гарки!!!! Поиграем - посмотрим! Кстати, ближайшее время появятся боевые правила, экономика и правила по магии для масанов!!!!
а гарка в боевом доспе- пипец городу.
особенно если учесть ,что гарки не неосили доспехов.
учите матчасть
Господа,
прошу отписаться на форуме всех, кто желает идти в Темный двор и в группу Кортеса.
Отредактировано Anjеy (2008-02-02 12:03:03)
Может, мы тебе это лично скажем?
Я понимаю, что все уже знают, кто есть кто, но так официально светиться не стоит.
А теперь продолжение правил!!!
Масаны
Масаны используют магию крови. Из обычной магии они используют морок на тех же условиях, что и обычные маги (см. Магия).
Масанов мы тоже делим на уровни, аналогичные уровням у магов. Это:
Рядовой масан (низкий уровень)
Епископ (средний уровень)
Истинный кардинал (высокий уровень). По сути, истинный кардинал отличается от епископа только тем преимуществом, что дает ему его Амулет крови.
Как уже сказано, масаны в дневное время носят черные хайратники (отыгрыш дневной экипировки). Если кто-то сорвал хайратник – прямиком в мертвятню (считайте, что сорвали шлем). Мы оставляем масанам возможность создания конспиративной (ну или не очень ) штаб-квартиры. Где – согласовывайте с мастерами, она в принципе может находиться в секторе любого из ВД. На территории штаб-квартиры можно ходить без хайратника (будем считать, что она по умолчанию предназначена для обитания масана).
Обычным оружием масан не убивается. Осиновые колья мы убираем во избежание особо буйной фантазии игроков и практически невозможности отыгрыша подобного действия. Убить масана можно магией, кулуаром ну и естественно солнечным светом. Попадание Шаровой молнии и Дыхания Дракона в дневное время на улице (в смысле не в штаб-квартире) является для масана смертельным (огонь сжигает одежду и далее результат понятен).
Обязательную жажду мы не вводим (масан может высушить чела). Но высушивание никто не отменял . Отыгрыш: положить руки на плечи жертвы и сказать «высушен».
На масана не действует Навский аркан. В книге об этом четко не сказано, но в силу специфики энергии скорее всего это так.
Подчинение у масана не работает на навов и высших магов. На остальных – на здоровье! Отыгрыш: 10 секунд находится в 10 м от жертвы в зоне прямой видимости, после чего смело подходите к игроку и сообщаете о том, кто сегодня обед .
Специфической особенностью масана является зов. Любой масан, кроме высшего, откликается на него инстинктивно. Отыгрывать будем пресловутыми мобильными телефонами. Номера вы даете мастеру, а он уже выдает их остальным членам семьи. Это мы желаем на тот случай, если в игре будут масаны, которые по игре не знакомы. Масан, откликнувшийся на зов обязан сказать – это свое местонахождение. Не забывайте, что при помощи зова можно еще и позвать на помощь. Так что, господа, пользуйтесь возможностью.
Те заклинания, которые мы привели выше, по умолчанию относятся к заклинаниям низкого уровня.
Не забывает о специфической способности масанов пробираться в разнообразные помещения да просто находится где-то незамеченными – превращаться в туман. Как отыгрывать? Надеваете белый хайратник (именно хайратник, а не ленточку!!!!!) и спокойненько себе двигаетесь в нужном направлении. Прошу учитывать, что в состоянии тумана масан также подвержен соответственному воздействию солнечных лучей. Данное заклинание относится к среднему уровню.
Если желаете заполучить себе еще что-то интересное (т.к. магия Масанов прописана в книге очень нечетко) – милости просим на общение с мастерами.
Боевые правила
Итак, первое и основное – игра не файтерская!!!!!! Есть масса возможностей для интриг, тихого устранения неугодных и т.д., так что мастера искренне надеются, что никому не придет в голову выносить штаб-квартиры ВД. Можете считать, что служба утилизации отказалась прикрывать безобразия такого масштаба.
Нехитовые зоны: голова, пах, кисти, стопы. Причем это нехитовые зоны как для клинкового, так и для огнестрельного оружия. В боевой шкуре у моряны нехитовыми зонами являются также руки ниже локтя (там у них по факту когти).
Следует учесть тот факт, что в ТГ никто с мечами по городу не бегал, отсюда сами собой выплывают виды оружия и расхитовка:
Клинковое оружие длиной от кончиков пальцев до локтя. Материал – дерево и текстолит. Кромка должна быть аккуратно обработана, не иметь заострений и неровных краев. Снимает 1 хит.
Огнестрельное оружие снимает 2 хита. Не советую запасаться оружием типа «винтовка» /посмотрю я, как вы его незаметно носить будете /и негуманными видами оружия (ну вроде поменял половину пружинок т.д.). Стрельба при большом скоплении людей и в темное время суток запрещена. Контрольный выстрел – выстрел рядом с жертвой. И вообще, хотите маленький совет от мастеров – старайтесь целиться в нижнюю часть корпуса: чего не надо не отобьете, зато точно не попадете в голову!
Переходим к артефактному оружию:
Навский стилет снимает 2 хита.
Журавлиный клюв снимает 2 хита и лишает возможности использовать магию в полный игровой день на 1,5 часа или до возвращения в штаб-квартиру, в трехчасовой игровой день – на 30 минут или до возвращения в штаб-квартиру.
Обсидиановое оружие имеет ту же расхитовку, что и обычное (1 хит), но раны, нанесенные наву таким оружием не регенерируются. То же и с оружием, покрытым «крошкой».
Возможна комбинированная боевка магия + оружие.
Оглушение отыгрывается ударом рукоятью оружия по плечу сзади со словами «Оглушен!». Оглушение длятся 5 минут. Оглушенный находится на месте, не сопротивляется производимым с ним действиями, и впоследствии ничего не помнит о происходящем в эти 5 минут.
Кулуар убивает!!!!!!!!!!!!!!! (нава сводит в 0, на моряну в боевой шкуре вообще не действует) Производится проведением по прямой линии от плеча до плеча на уровне ключиц с легким захватом верхней части корпуса сзади.
Перерезание горла тоже убивает (на моряну в боевой шкуре вообще не действует). Производится по прямой линии от плеча до плеча на уровне ключиц и только так. Любо не доведенный до конца или скошенный удар снимает хиты соответственно расхитовке оружия.
Лапы моряны снимают 2 хита.
Когти черных морян ядовиты (ну не брызгаться же нам из пульверизатора в апреле). Моряна может нанести 1 ядовитый удар в час. Во время нанесения этого удара моряна четко должна сказать «Ядовитый удар». Без медицинской помощи чел протянет 3 минуты, чуд и люд – 5 минут, нав – 9 минут.
Удар хвана снимает удвоенное количество хитов относительно стандартной расхитовки оружия.
Еще одно настоятельное требование от мастеров на тот случай, если вас убили. Никто не заставляет вас падать на асфальт, но хотя бы присядьте на корточки и дождитесь окончания боя. Ужасно сбивает с толку, когда «трупы» стоят и интересом наблюдают, чем все закончится.
Экономика
К сожалению или к счастью, но от экономических процессов жителям Тайного города никуда не деться. Именно поэтому мы вводим условную денежную единицу (у.е. ). Каждому ВД (или другой игровой группе или какому-либо еще формированию) в начале каждого игрового дня будут выдаваться определенная сумма денег. Какая – будет решено в зависимости от количества игроков ближе к игре. Эту сумму денег ВД использует по своему усмотрению (не забывая естественно выдавать определенные суммы своим и т.д.).
Мы не будем отыгрывать торговлю магической энергией. Она есть по факту и это отражается на экономических процессах.
Основной аспект экономической жизни ТГ – торговля артефактами и их перезарядка. Эти действия будут осуществляться либо через шаса (если он будет), либо через мастера. За каждым ВД закреплено производство определенных артефактов. Часть из них они обязаны отправлять на продажу. Чем больше артефактов отдает на продажу ВД, тем больше дополнительных средств (помимо обязательных отчислений) он будет получать. Перезарядка артефактов производится также у шаса либо у мастера. Список артефактов с их закреплением за ВД и ориентировочными ценами прилагается.
Артефакты
В данном разделе мы приводим список артефактов с закреплением их производства за определенным ВД и их свойствами.
Для начала об артефактах, которые производят все:
1. ДЫРКА ЖИЗНИ – артефакт, открывающий портал в монастырь эрлийцев. По умолчанию есть у каждого персонажа, но использовать ее можно только 3 раза за игровые сутки. Портал, открываемый дыркой жизни не сминается. Игрок должен хлопнуть в ладоши и громко сказать «дырка жизни», после чего достает синюю карточку и идет прямиком на лечение.
2. АРТЕФАКТЫ МОРОКА – просто сертификат.
3. РАЗЛИЧИТЕЛЬ - артефакт, позволяющий смотреть сквозь наведенный морок, обычно выполняется в виде очков или монокля. Тёмные очки с сертифом и закрепленной на дужке ленточкой.. Позволяет не реагировать на морок.
Все вышеприведенные артефакты не принимают участия в экономике.
А теперь об артефактах, производимых только определенными ВД и участвующими в экономике.
1. Великий дом Чудь:
1.1. ОКО ВАСИЛИСКА - артефакт, выполненный в виде голубого кристалла, единственное надежное средство от морян. Персонаж должен поднять над головой артефакт и громко и четко произнести « око василиска». Моряны, находящиеся при этом в радиусе 5 м от активизировавшего артефакт мага парализована на 10 секунд. При этом он не снимает хитов. Сертификат.
1.2. БОЕВЫЕ АРТЕФАКТЫ – всяческие «Дыхания дракона», «Бурлящие котелки» и прочие заклинания защитно-атакующего типа.
2. Великий дом Людь:
2.1. ДУРМАН-ТРАВА - наркотическое растение. Принявший отыгрывает обморок в течении 20 минут(?). Все, что с ним в этот момент делают, персонаж не помнит и не может сопротивляться. Баночка с сертификатом.
2.2. ЖУРАВЛИНЫЙ КЛЮВ - класс боевых артефактов, выполняемых в виде холодного оружия. Ж.К. предназначен для уничтожения магов. Свойства см. Боевые правила. Сертификат на реальный клинок.
2.3. РАЗРЫВ-ТРАВА - уникальная трава, отвар которой способен разрушать любые замки, засовы и цепи. Отыгрыш – следует налить разрыв-траву на то, что вы хотите разорвать. После этого препятствие считается разрушенным. Не действует на каменные стены. Баночка с сертификатом.
2.4. УБОЙ-ТРАВА - трава, которую люды применяют для увеличения физической силы. Действие У.Т. сопровождается некоторым влиянием на мозг воина, вследствие чего его поведение становится несколько неадекватным. В этом состоянии персонаж не может пользоваться огнестрелом и артефактами. Персонажу прибавляет 2 хита и 1 хит на клинковое оружие. Баночка с сертификатом.
2.5. ЯСТРЕБИНОЕ КРЫЛО - боевой артефакт Зеленого Дома. Снимает 1 хит при ударе. Кроме того в нем заложены дым ледяных вершин среднего уровня, шаровая молния и щит нибелунгов среднего уровня. Сертификат на реальный клинок.
2.6. ХВОРЬ-ТРАВА - ядовитое растение. Если в течении 20 минут персонажа не доставить на лечение, он умирает.
2.7. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – блокирует энергию внутри мага. Брошь с сертификатом.
3. Великий дом Навь:
3.1. МЕТКА ТЕМНОГО ДВОРА - артефакт, выполняемый в виде татуировки, изображающей белку. М.Т.Д. защищает своего владельца от воздействия морока, предупреждает о наложении на него заклинания поиска, сканирования мозга, летучей мыши и стрекозы (на всё это можете спокойно не реагировать). Сертификат Князя. Не продается. Не отбирается. Рисунок на шнурке.
3.2. ОБЕРЕГ ТЕМНОГО ДВОРА - дорогой защитный артефакт, выполняемый, как правило, в виде маленькой черной пирамидки и приводящийся в действие механическим воздействием (вообще артефакты Темного Двора максимально просты в использовании). О.Т.Д. обеспечивает сохранность переговоров, путем установления защитного заклинания интимный полог, сопровождаемых сигнальными серебряными колокольчиками. Пирамидка с рисунком и сертификатом. Все, кто сидит вокруг пирамидки, находятся под воздействием артефакта.
3.3 ЭРЛИЙСКИЙ БАЛЬЗАМ - целебное средство.
3.4 ЭРЛИЙСКИЙ КРЕСТ - мощный стимулятор. Чаще всего выполняется в виде магической татуировки или навского эскиза. Аналог блокиратора боли.
3.5 Навский стилет см. Боевые правила.
3.6 Навская кровь. Защищает от воздействия магии крови, в частности от подчинения.
Еще один важным момент: если вы в ходе игры хотите сделать какой-то артефакт себе или кому-то лично вы можете это сделать, но при этом для использования в этот игровой день вам остается на одно заклинание меньше такого уровня, какого вы зарядили в артефакт.
Информационка
Естественно, что Тайный город не может нормально существовать без информации. Тиградком является главным связующим звеном, а иногда и главным катализатором для большинства событий.
Естественно, что Тиградком мы вводим и на игре. Мы будем составлять ежедневные сводки новостей, после чего будем вывешивать их на Svetitma.forum24.ru, а также в начале каждого выдавать определенное количество распечаток игрокам. Если по ходу игрового дня будут возникать какие-то экстренные сообщения, мастер будет доводить их до сведения игроков (тут уже в устном или в письменном виде, как получится).
В принципе сводки могут составлять и мастера (да, именно в формате сводок новостей), но мы будем рады, если кто-то из игроков захочет заявиться журналистом и будет заниматься тем же. Мы не прописывали именных персонажей – журналистов, но такую заявку никто не исключает. Кстати, журналист вполне может быть магом и помимо журналистики заниматься еще и какими-нибудь другими пакостями. Так что милости просим.
Если у какого-нибудь ВД возникнет по ходу игры необходимость сделать какое-либо официальное заявление, то необходимо будет изложить его мастеру, после чего оно будет доведено до сведения остальных игроков в виде все тех же пресловутых журналистских сводок или чего-либо подобного.
Форма заявки
Пожизневая информация:
ФИО игрока.
Контактный телефон (лучше мобильный и тот, по которому вас можно найти) и электронный адрес (если есть).
Медицинские противопоказания.
Игровая информация:
Игровое имя.
Великий дом, семья
Игровой возраст
Краткое видение вами своего персонажа
Если хотите какие-то интересные особенности или желаете оговорить наличие на момент начала игры какого-либо артефакта – пишите, будем общаться
Остальные правила будут до конца недели! Ждем заявок!
И еще карта. Здесь
А где на карте сектр Чуди?? Я, возможно, просмотрел, но не увидел его там...
А его там пока нет! Мы еще не решили, где это будет, но скорее всего на Каскаде
Появились предварительные заявки на Ортегу и Богу!
:cheesy: Гелла, а зачем нам убивать белых морян, кроме как в порядке самообороны? Вы же всё равно бесплатные))
А кто у нас барон Мечеслав?))) те, кто мну знают по жизни, уже поняли, что за гарка будет его совращать)))) Блондинистая гарка)))) и пушистая :embarrest:
Кстати, Anjey, ну я в Тёмный собираюсь... так что морально готовься))
особенно если учесть ,что гарки не неосили доспехов.
учите матчасть
не они использовали доспехи против ассуров так что учм историю)))
Все тяжелое вооружение Темного Двора, включая боевые доспехи гарок остались в родном мире Нави. ВОПРОС ЗАКРЫТ. ДОСПЕХОВ НА ГОРОДСКОЙ ИГРЕ НЕТ И НЕ БУДЕТ!!!
аСуры, с одной с. Криш, учи матчасть.
Народ, я понимаю, что на носу еще и Парад Сфер, но все-таки пишите квенты!!!!! Пора бы. Тем более, что завки не такие уж большие по объему!!!
аСуры, с одной с. Криш, учи матчасть.
Мне мона и с двумя))!!!!!
МАГИЯ
Во избежание различных недоразумений мастерская группа решила не вводить такого понятия, как мана. Заклинания мы делим на 3 уровня, согласно уровням магов. Высший маг может использовать заклинания любого уровня, маг среднего уровня – заклинания среднего и низкого уровня и маг низкого уровня соответственно. Заклинание низкого уровня может быть использовано 8 раз за игровой день, среднего уровня 6, и высшего - 2. Мы сознательно не упоминаем морок и его виды в нижеприведенной классификации, т.к. маги пользовались мороком или какими-то его видами постоянно, поэтому по умолчанию маг может использовать морок неограниченное количество раз в день. Но учтите, что маги так же свободно и видят через морок, как и наводят его.
Заклинания у нас делятся еще и на те, от которых можно уклониться и те, от которых уклониться нельзя. Те, от которых можно уклониться отыгрываются броском в противника бумажного шарика, склеенного скотчем, размера теннисного мячика. При этом игрок должен ЧЕТКО И ДОСТАТОЧНО ГРОМКО произнести название заклинания, которое он создает. Заклинания, от которых нельзя уклониться, отыгрываются жестом и опять же ЧЕТКИМ И ДОСТАТОЧНО ГРОМКИМ названием заклинания. Как только «разборка » заканчивается, игрок должен сразу же отметить в своем бланке, сколько заклинаний какого уровня он использовал.
А теперь – разбивка по уровням заклинаний.
1. Заклинания низкого уровня:
1.1. БУРЛЯЩИЙ КОТЕЛОК - заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. Снимает 1 хит. Можно увернуться.
1.2. ВЗДОХ МАНТИКОРЫ - боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое окутывает жертву. Снимает 1 хит, вызывает отравление. Без лечения снимает 1 хит – 3 минуты вплоть до тяжелого ранения. Можно увернуться.
1.3. ВУАЛЬ ЖЕЛАНИЯ - приворотное заклинание (вызывает влюблённость, длящуюся час). Отыгрывается прикосновением.
1.4. ДЫМ ЛЕДЯНЫХ ВЕРШИН - боевое заклинание, вызывающее над жертвой ледяной град. Снимает 2 хита. Нельзя уклониться.
1.5. ДЫХАНИЕ ДРАКОНА - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Снимает 2 хита. Можно увернуться.
1.6. ИНТИМНЫЙ ПОЛОГ - защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Но маг более высокого уровня может пробраться через интимный полог и чем выше уровень, тем больше шансов пробраться незамеченным.
1.7. КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ (1-2 ступень) - надежное защитное заклинание. Отыгрывается лежащей на земле красной ленточкой. Может также использоваться как атакующее, сжимая в этом кольце противника. Снимает 2 хита. Пройти сквозь защитное кольцо саламандры потеряв хиты нельзя. Нельзя уклониться.
1.8. ВНУТРЕННИЙ РАДИУС – так мы условно назвали специфическую защиту от кольца саламандры. Она используется против атакующего применения данного заклинания. Эта защита не дает кольцу сжиматься и оно через 20 секунд гаснет. Не удержит кольцо более высокого уровня.
1.9. КУЗНЕЧНЫЙ МОЛОТ - заклинание, увеличивающее силу удара (удар кузнечным молотом снимает 2 хита). Или + Хитам (+2) на оружие. Отыгрывается касанием рукой либо ударом оружием (в зависимости от того, на чем он у вас) со словами «кузнечный молот», которые произносятся в момент касания.
1.10. ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ - подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Отыгрыш: подойти к интересующей вас группе и при них вычеркнуть из бланка одно заклинание никого уровня. Далее спокойно слушаете. Если при вас вычеркнули «летучую мышь», ставить интимный полог вы уже не имеете права.
1.11. ПОИСК (по генетическому коду) - для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы. В присутствии мастера или игротехника. Отыгрыш по книге , плюс рассказать мастеру, где добыли генетический материал. После чего мастер вызвонит вашу жертву и сдаст ее местонахождение .
1.12. ШАРОВАЯ МОЛНИЯ - боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается на радиус 1,5 метра (два шага) при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. ВНИМАНИЕ, ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ МОЖЕТ ПОСТРАДАТЬ И СОЗДАВШИЙ ЗАКЛИНАНИЕ МАГ!!! Можно увернуться. При попадании снимает 2 хита, если зацепит взрывом - 1 хит.
1.13. ЩИТ НИБЕЛУНГОВ - защитное заклинание от магии. Пробивается магом среднего и высшего уровня. Не защищает от Кольца саламандры и Шаровой молнии. Защита от одного попадания.
1.14. ЭЛЬФИЙСКАЯ СТРЕЛА - боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии. Снимает 1 хит. Можно увернуться.
1.15. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – заклинание, блокирующее магическую энергию внутри объекта ( на 5 секунд). Нельзя увернуться.
2. Заклинания среднего уровня.
2.1. БЫСТРЫЙ ГИПЕРБОРЕЙСКИЙ КОЛПАК, парализующий жертву на 5 секунд. Хитов не снимает. Можно увернуться.
2.2. ЛАСКОВЫЙ ГЛАЗ ГОРГОНЫ, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения. Невозможность бегать и создавать заклинания в течении 20 секунд. Хитов не снимает. Можно увернуться.
2.3. ДЫМ ЛЕДЯНЫХ ВЕРШИН - боевое заклинание, вызывающее над жертвой ледяной град. Снимает 3 хита. Увернуться нельзя.
2.4. ДЫХАНИЕ ДРАКОНА - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Снимает 3 хита. Можно увернуться.
2.5. БЫСТРЫЙ ЗАГОВОР СЛУА, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное единичное действие. Произвести заклинание можно продержав жертву в зоне прямой видимости 5 секунд.
2.6. КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ (3 уровня) - надежное защитное заклинание. Отыгрывается лежащей на земле красной ленточкой. Может также использоваться как атакующее, сжимая в этом кольце противника. Снимает 4 хита. Пройти сквозь защитное кольцо саламандры, потеряв хиты нельзя. Нельзя уклониться.
2.7. НАВСКИЙ АРКАН - сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника. Потеря возможности создавать заклинания в полный игровой день на 1,5 часа или до возвращения в штаб-квартиру, в неполный игровой день – на 30 минут или до возвращения в штаб-квартиру. Хитов не снимает. Можно увернуться.
2.8. ПЕСНЯ СИРЕНЫ - боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника. Вызывает панический страх на 10 секунд. Создается на одного противника. Нельзя увернуться.
2.9. ПЛЕВОК ДРАКОНА - мощное боевое заклинание. Снимает 4 хита. Можно увернуться.
2.10. ПОРТАЛ - представляет собой "дверь" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. В момент ухода в портал и выхода из портала человек должен сказать соответственно: выхожу/вхожу в портал. Возможен также вариант сжатия портала (в течении 2х секунд после вышеназванной фразы). Маг более высокого уровня сожмет портал, в случае с магами одного уровня – бросаем монетку.
2.11. ПЧЕЛИНЫЙ РОЙ - эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. О наложении пчелиного роя сообщают мастеру.
2.12. СЕВЕРНОЕ СИЯНИЕ - боевое заклинание, ослепляющее противника либо во время боя, либо, как превентивная акция перед нападением. Ослепление на 5 секунд всех, находящихся на расстоянии 1,5 метра от цели (аналогично Шаровой молнии, но не снимает хитов). Нельзя увернуться.
2.13. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – заклинание, блокирующее магическую энергию внутри объекта (на 10 секунд)
3. Заклинания высшего уровня:
3.1. ДЫМ ЛЕДЯНЫХ ВЕРШИН - боевое заклинание, вызывающее над жертвой ледяной град (снимает 3 хита). Может действовать на несколько объектов, стоящих в радиуса 2х метров от центрального объекта атаки. Нельзя увернуться.
3.2. ДЫХАНИЕ ДРАКОНА - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна (снимает 4 хита). Можно увернуться.
3.3. КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ (до 4 ступени)- надежное защитное заклинание. Убивает любого персонажа.
3.4. БЕЗМОЛВНАЯ МЕТЕЛЬ - заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории.
3.5. ВЕЛИКОЕ БЕЗМОЛВИЕ - защитное заклинание, предохраняющее мозг от сканирования, причем даже от жесткого. Сообщается мастеру.
3.6. ТЯЖЕЛЫЙ ГИПЕРБОРЕЙСКИЙ КОЛПАК, полностью превращающий жертву в ледяную скульптуру. Смертельное. Можно увернуться.
3.7. ХОЛОДНЫЙ ГЛАЗ ГОРГОНЫ, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор). Смертельное. Можно увернуться.
3.8. ЗАГОВОР СЛУА - полное управление жертвой на 2 часа. Произвести заклинание можно продержав жертву в зоне прямой видимости 5 секунд.
3.9. ИГЛА ИНКВИЗИТОРА - самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом или умирает. Контактное. Только в небоевой ситуации.
3.10. КОРИДОР-ДВОЙНИК - очень сложное заклинание, вызывающее сонаправленный портал (можно последовать за своим противником, уходящим по порталу). Произносите «коридор-двойник» в течении 2х секунд после построения портала и чешете себе за убегающим противником. Сломать нельзя.
3.11. РЕВ ЛЕВИАФАНА - очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. Ввиду того, что это заклинание ОЧЕНЬ сложное, его может создать 1 представитель ВД 1 раз за игровой день и при этом до конца игрового дня все представители ВД не могут создавать высшие заклинания. Заклинание убивает всех, кто находится в зоне прямой видимости от создающего его мага. Маг при создании заклинания должен указать (можно пальцами, не время там для этикета ) персонажей, которые находятся на краях зоны видимости.
3.12. СКАНИРОВАНИЕ МОЗГА (мягкое и жесткое). Контактное. Производится в небоевой ситуации. Жертва честно отвечает на все вопросы. С жертвой после применения мягкого сканирования ничего не происходит, при жестком – см. Игла инквизитора.
3.13. СФЕРА ЗАБВЕНИЯ - заклинание, защищающее мозг от сканирования. Не защищает от Иглы инквизитора. Сообщается мастеру.
3.14. МАСКА ЧЕРНОЙ МОРЯНЫ (набросить маску черной моряны) - боевое заклинание, наводящее безумие. Жертва превращается в неуправляемое существо, обуянное жаждой убийства и начинает уничтожать всех вокруг (на 5 сек на средних магов, на 10 – на низких, на 15 – на не магов). Нельзя увернуться.
3.15. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – заклинание, блокирующее магическую энергию внутри объекта ( на 15 секунд). Нельзя увернуться.
Особняком у нас стоит ПОЦЕЛУЙ РУСАЛКИ. Он доступен магам любого уровня, но только колдуньям Зеленого дома. От него не предохраняют никакие заклинания от сканирования. Жертва рассказывает все сама из-за специфического эмоционального состояния. Отыгрывается поцелуем :embarrest: .
Также мы добавляем еще два артефакта:
1. «Дверь» - артефакт, создающий портал в любую точку. Есть по умолчанию у всех. Можно использовать 1 раз в день. Отыгрыш – сказать «дверь», после чего достаете красную карточку и идете, куда вам нужно. Учтите, что такой портал можно смять.
2. Протуберанец – артефакт против масанов. Производится ВД Чудь и Людь. Сертификат. Отыгрыш: поднять руку над головой и произнести «протуберанец». Если масан в течении 3х секунд успел отбежать на 5 м, то у него ожог и остается ½ хитов, не успел – мертв.
3. Относительно Эрлийского креста – он позволяет на 5 минут дольше обходится без первой помощи.
Медицина
Здесь у нас все предельно просто – эрлийцы лечат все. Главное – успеть.
Ввиду различной расхитовки персонажей можно только сказать, что персонаж со средним ранением (2 хита) без медицинской помощи погибает через 20 минут, тяжело раненый (0 хитов) через 10 минут. Легкое ранение не усугубляется. В любом случае, если ваш персонаж получил повреждение (ну кроме тех, у кого регенерация), настоятельно советую отправиться на лечение или воспользоваться лечебными средствами.
Легкое ранение при лечении восстанавливается за 5 минут, среднее за 15 минут, тяжелое за 20.
Все остальное сказано в других разделах правил.
Смерть
Если персонаж погибает, то, естественно, он может выйти другим персонажем через определенное время. В полный игровой день в свой ВД можно выйти через 2 часа, в другой ВД через 1 час. В трехчасовой игровой день в свой ВД можно выйти через 1,5 часа, в другой ВД – через 45 минут. Такая разбивка сделана мастерами для того, чтобы потеря представителя была более или менее ощутима для ВД.
Как только вас убили, вы должны сообщить об этом мастеру и идти к нему. Паспорт своего невинно (или винно ) убиенного персонажа вы отдаете мастеру и вам выписывается паспорт на нового персонажа. После вышеуказанного срока вы возвращаетесь в игру. Выход одним и тем же персонажем исключен. Вы выходите персонажем на уровень ниже.
Стационарной мертвятни у нас нет, так что во время вашего вынужденного отдыха вы можете заниматься своими делами.
ОБЫСК И ПЛЕН
Обыск производится виртуально (вопросы типа «А что в левом кармане?», «А что в правом носке?» ). При этом игрок должен отдать все игровые предметы, о месте которых спросили. Если у игрока «отнимают» оружие, с него снимается чип. Незачипованным оружием пользоваться нельзя.
Пленение производится крепким захватом двух рук с последующим удержанием в течении 5 секунд. При этом то, кто производит пленение, должен громко досчитать до 5. заломы и специальные приемы запрещены.
Связывание только виртуальное. Игрок должен отыгрывать и не убегать. При этом необходимо четко оговорить, что связано и каким материалом. Веревку пленный может перерезать или распутать, если его оставили более, чем на 10 минут одного не закрыв при этом в каком-либо игровом помещении или у него было оружие, которое не нашли при обыске. Цепь перерезать невозможно, ее можно снять только магическим способом.
В пытках стандарта нет. Оставляем это на усмотрение игроков. Главное, чтобы пытки не причиняли морального и физического вреда по жизни. А еще – мы все-таки в реальном городе, так что без фанатизма. Обязательно присутствие мастера или игротехника.
Да, товарищи, а чего так чахло подтверждаем предварительные заявки? Внесите ясность в мАстерские замуты - их сложно базировать на ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫХ заявках.
Товаг"ищи, приобг"етаем векселя Гипег"Банка - самые надежные депозиты. Глубоко, холодно, надежно!
Йа наконец на форуме !!!
первый вопрос - КТО будет из семейства четырехруких хваноподобных ?
Ищю соотечественников
Хм... А ты кто? Предварительные заявки на хванов уже есть, ты подавал? И вообще, такие вопросы обсуждаются вживую на Хоббитке.
НАРОД, ПИШИТЕ ЗАЯВКИ! К навам это относится особенно, т.к. предварительных заявок уже много, а навов ограниченное число.
Грифон
На хоббитке отдам Вампире)))
В общем так, королева почти официально заявляет, что если ситуация в Доме Людь не изменится к лучшему, то данная угроза будет приведена в исполнение:)
Это не в раздел "Юмор". Это реальная ситуация у людов на сегодняшний день.
ХРОНИКИ ЗЕЛЕНОГО ДОМА
В Зеленом Доме творится какая-то хрень:
королева в истерике примерно десятый день,
ей все подозрительны, темными все лошадками,
от нечего делать знакомится с Красными Шапками.
Моряны чудят, совращают чудов и гарок,
чью-нибудь руку и сердце вручая в подарок.
Не совращаются только упрямые хваны,
вот их-то руки обычно и дарят моряны.
Барон Мечеслав, как обычно, востребован, нужен:
королева ест его мозг на завтрак, обед и ужин.
В обществе дам барон немного смущается,
впрочем, с мужским у людов не получается.
Вокруг такая тоска, кирпичами морды…
…королева задумывается о том, чтоб податься в Орден…
Ээээээээээ, в какой орден?????? Они же там все рыжие!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Тем более чуды с людами совместного потомства не дают . Так что лучше тут остаться, а мы пока будем всех в Великий дом Лядь Людь агитировать ))))))))))))))))))))))
И вообще, если ситуация будет таокй же критичесой продолжаться, напишу заявку на фею и буду лядствовать активно пропагандировать политику Зелёного Дома всю игру....
Отредактировано Гелла (2008-02-17 00:02:04)
Не совращаются только упрямые хваны,
вот их-то руки обычно и дарят моряны...
Провёл ревизию - у хванов все руки на месте, так что клевета всё это
.....…королева задумывается о том, чтоб податься в Орден…
Орден с неподдельным ужасом в голосе
-АААААААА!!1...
Вы здесь » "Темора" » Ближайшие камерки и полигонки » Городская игра "Тайный город"