"Темора"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Темора" » Поход за сокровищем » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Там чудеса, там Гэндальф бродит, а Бильбо на ветвях сидит…
                                             (Вольное изложение от Мэб)
Давайте сразу решим так – магия на игре есть. Другой вопрос, какова она.
Сложный вопрос. Мир Толкиена пропитан волшебством, пронизан им насквозь, и всё же никакого волшебства вроде бы нет. И обычно нет его на играх по Толкиену. Или есть – но кастовать или бросаться файерболами в строгом соответствии с уровнем в Средиземье  странно, согласитесь. В «Сильмариллионе», например, слово «чары» встречается несколько раз, но как-то между прочим.
Мы предлагаем поступить следующим образом: то, что магия на игре есть, запомним, а слово «магия» забудем. Скажем так, это не магия, а особые возможности. Для магии мы вводим два понятия – искусство и взывание. К искусству относится то, что может лично персонаж, при помощи своих собственных достоинств, качеств и умений. Взывание – соответственно, магия опосредованная, жрец или маг вызывает некое могущественное существо, и оно уж… Способность и предпочтение того или иного способа зависит от расы существа.
Майяр.
Что касается магических способностей майяров – эта информация игротехническая, то есть закрытая, все их способности описаны в источниках, а запись о магических возможностях в игровом сертификате получат те игроки, которые напишут толковые заявки на майяров и сдадут мастерский экзамен. Здесь нужно пояснение – майяр, не смотря на свою «круть», будут обладать четко ограниченными возможностями в соответствии с уровнем подготовки каждого игрока и в рамках мира Средиземья – не можем себе представить, чтобы Радагаст, например, был могущественнее Сарумана или Гэндальфа, хотя у этого персонажа есть масса особенностей, грамотно воспользовавшись которыми, он сможет смело противостоять даже Черному Колдуну. Главное, чтобы мастера и игроки на полигоне поверили в то, что он такими способностями обладает.
Эльфы.
Основная особенность этих существ – то, что они полностью – духовно и телесно – принадлежат этому миру, причём баланс между телом и душой имеет явный крен в пользу души. Они могут многое – не выходя за рамки мира. Зато уж его знают досконально, а что не знают – интуитивно чувствуют. Одним словом, возможности их широки, но не безграничны. Прежде всего, боевая магия у них только опосредованная (например, может быть в очень ограниченных количествах выковано волшебное оружие). Способны к мысленному разговору, могут (только отдельные личности) исцелять души от затемнения и тоски. Эльфийские искусства интуитивны и основаны на душевном горении. У синдар, авари и нандор – преимущество в том, что касается живой природы, у нольдор – в общении с металлом и словом. Полукровки (дети от смешанных эльфийских браков, которые в Третью Эпоху не редкость, да и раньше бывали) будут рассматриваться индивидуально.
Что касается приобретенных за тысячелетия умений и навыков – если менестрель способен остановить или усыпить своих врагов песней – то это должно быть совершенно особенное действо – пара куплетов из репертуара «Мельницы» не подойдет. Поэтому задача игроков в том, чтобы показать достойный уровень для такой древней и могущественной культуры, как эльфы, будь то искусство создания прекрасных песен и стихов, или искусство врачевания или любое другое ремесло, в котором эльфы не должны иметь себе равных. Техника отыгрыша – произвольная, но для того, чтобы иметь подобную «плюшку», вам придется сдавать мастерский экзамен довольно высокого уровня сложности, по этой причине вы обязаны продумать, как отыграть все вышесказанное грамотно, не выпадая из мира Толкиена. Что касается «плюшек» - всему свое время, если на ворота в подземный замок Трандуила наложено «правильное» охранительное заклинание, то темному блоку просто так его снять не удастся. Если мастера и игротехники не увидят должного уровня подготовки – не обижайтесь, ваши ворота смогут видеть даже пауки.
   Взывать эльфы  могут – разумеется, к Валар. Но, учитывая, что исторически у них с оными сложились совершенно особые отношения, и что Валинор нынче закрыт, зов вполне может остаться без ответа, да и применят его уж в очень исключительном случае. А так – в зависимости от личности и уровня подготовки взывающего. Здесь мы делаем такую оговорку – вполне возможно, что те персонажи, которые толково отыграют обряд взывания – (главное не то, что вы будете делать, а то, что вы будете при этом говорить) получат очень приятное вознаграждение, не только в хитовом эквиваленте. Но о характере такого бонуса все желающие узнают непосредственно в процессе игры.

0

2

Гномы.
Гномы – дети земных недр. Вся магия гнома – в его наковальне, а секира у него не магическая, просто очень тяжёлая. Им подвластно всё, что относится к неживой природе и технике. Также, видимо, у них присутствовали особые обряды и заговоры, сопутствующие ковке и строительству, и привносящие в конечный продукт действительно магическую составляющую. Для получения оной составляющей нужно как следует продумать, что именно будете делать, как это работает, и провести соответствующий обряд.
Исходя из вышесказанного, возникает очень важный вопрос – кому поклоняются гномы. Мы решили отдать моделирование их веры и обрядов на усмотрение игроков с таким условием: гномы поклоняются Махалу (Аулэ) и его супруге Йаванне как подательнице плодородия (вспомните, как обстояли дела с брачными узами у гномов и как трепетно они относились к своим отпрыскам). Это может быть и более предметная вера, связанная, скажем, с какими-то сакральными предметами или действиями. Категорически недопустимо только одно – это никак не может быть псевдо-фаллический или любой другой культ, связанный с гениталиями (дурной стеб лучше оставить для другого времени), в мире Толкиена это не подойдет. Поэтому все заявки на гномов должны подаваться как можно раньше, чтобы у мастера-координатора и мастера по гномьему блоку было время и возможность обсудить с игроками их заморочки. Непосредственно с отыгрышем обрядов мы связываем и действие магии у гномов.
И самое главное – помните, гномы – очень скрытные существа, они практически никогда (за редким исключением) не допускают чужаков в свои жилища, и тем более – святилища. По этой причине мастера настоятельно рекомендуют не распространяться игрокам, подавшим заявку на гномов, о характере своей веры и связанной с ней магии – попробуйте сразу вжиться в своего персонажа. Еще одна очень весомая деталь – уклад жизни гномов – патриархальный, поэтому никаких гномьих королев, жриц и прочая мы не допустим, а вот что касается быта, ремесел и культуры – женщины-гномы вполне могут проявить себя в этом качестве вполне достойно.
Люди.
А вот  у людей всё наоборот – тело превалирует над душой, а сама душа не принадлежит миру Арды, она – вечная странница, которая после смерти тела уходит за грань этого мира. Тем не менее, все люди проходят через Чертоги Мандоса, несмотря на то, что в своей жизни в Средиземье могли и не знать про Валар и Эру. Что касается магических способностей людей – все будет зависеть от племени и религий, которые исповедуют смертные Третьей Эпохи. Мы уже высказали предположение о том, какие человеческие племена живут во время Похода, поэтому рекомендуем игрокам-«людям» самостоятельно разработать систему верований в своих игровых локациях с такой оговоркой – эти верования не должны выпадать из мира Толкиена – дзен-буддисты, конечно, милые и замечательные люди, но их религия в формате нашей игры не подойдет, равно как и молитвы Валарам на латыни  в католическом/православном облачении. Возможно, это больше похоже на языческие культы древних славян, скандинавов и кельтов, хотя вполне реальна и вера в Единого Бога – просто философия здесь несколько иная – ведь Илуватар не един в трех лицах и не умирал на кресте. Проявите максимум фантазии – при переписке с мастерской группой вполне реально получить одобрение и поиграть на полигоне в интересную для всех игру.
Если ваш персонаж умеет найти точку приложения для своих ограниченных способностей жреца или шамана – здесь уже все остается на волю жребия – монетка, кубики, фишка, это не важно, главное, дошла ли ваша просьба к тому, кому она была предназначена. Суть не в этом – самое основное, как вы сможете это отыграть – если обряды, проводимые вашим персонажем, правдоподобны и отыграны с использованием ряда культовых предметов – милость Небес, то есть мастеров, не заставит себя ждать. Безусловно, люди не могут оживить умершего (если только они не принадлежат к свите Чародея), и не всякую рану им дано излечить с помощью религиозных обрядов, но они вполне могут рассчитывать на урожай или удачную охоту, на благословление брачного союза или торговой сделки.

0

3

Хоббиты
Существа наименее религиозные из всех рас. Считают ближе к сверхъестественному само существование эльфов, про Валар что-то слышали, но очень невнятно. Магия у них не играет такой роли, как у людей, зато есть благоприобретенные умения – хоббиты хорошо умеют прятаться и очень метко метают камни, как руками, так и из рогаток. Если предположить, что их меткость – результат многолетних упражнений, и они вполне всеядны – возможно, стреляют из луков они немногим хуже эльфов, т.к. охотятся на различную лесную живность.
Основным свойством души хоббита является его устойчивость к Темным силам и необыкновенная выносливость в тяжелых жизненных обстоятельствах (ныть при этом никто не запрещает ).
Как один из вариантов культовых отправлений в этом племени вполне вероятен культ предков – вспомните, как они любят составлять генеалогические древа и с каким восторгом рассказывают о своих достойных предках. Так что культ предков, культ семьи и плодородия в изложении с точки зрения мира Толкиена вполне подойдет.
Орки, гоблины, тролли.
В разделе основных правил уже было сказано, что связь с Тьмой, которая, по сути, является основным источником магической энергии для орков, гоблинов и троллей, происходит опосредованно – у них есть шаманы или жрецы. Как игроки будут моделировать свои Темные культы мастерам пока неведомо – мы отдаем право моделирования самим игрокам. Просьба только одна – не слишком углубляйтесь в чтение Некрономикона, попробуйте, на основе материалов о языческих культах, смоделировать обряды, которые могут быть наиболее характерны для представителей этих рас в мире Средиземья. Для утверждения ваших игровых заморочек обязательно напишите мастеру по Темному блоку и мастеру-координатору. Все, что касается получения или потери хитов при проведении таких обрядов (не забывайте, вы должны взывать не к Сатане, а к Темному Властелину, что совсем не одно и то же) – будет определяться мастерами строго в индивидуальном порядке для каждого персонажа, имеющего связь с Тьмой. Ни один персонаж не получит хитов и запись в сертификат только на основе красивого рассказа о том, как он себе представляет то или иное действие – обряд должен быть произведен в присутствии мастера по Темному блоку или мастера-координатора.
Магия для персонажей, не относящихся к гуманоидным расам – волков, птиц, пауков, животных Беорна, будет оговорена после подачи персональных заявок игроков для каждого племени индивидуально, в чем заключаются их сверхвозможности, вы можете догадаться самостоятельно, если внимательно прочтете первоисточники. В сертификатах этих персонажей все будет указано.

0

4

Относительно эльфийской магии. В меру скромного разумения я поняла следующее: стихотворно/песенное колдовство приветствуется. Так ли это? Если так, то, как для меня это выглядит, песни/стихи, скорее всего, будут импровизацией (не заготовишь заранее текстов на все случаи жизни). Тогда возникает следующий вопрос: воспринимается ли стихотворением верлибр, лишенный рифмы и с очень... э-э-э... глубинным ритмом?
Вопрос задан, т.к. нормальные люди зачастую верлибр и стихотворением-то не считают. :)

0

5

2 Лемерт
Оцениваться такое магическое действо, как ты уже поняла, будет достаточно строго, посему - верлибр, если он реально толковый и красивый, никто оспаривать не станет, ведь будет еще масса других заморочек, которые надо будет делать ТОЛЬКО импровизируя, а это мастерская группа ценит превыше всего :)

0

6

Я понял. Я конкретно по этому вопросу был :)
Вдруг возник и встал ребром.

0

7

Лемерт, магию курирую, если ты ещё не в курсе, я. Зная твой поэтический уровень, могу сказать почти точно, что ТВОЙ верлибр, вероятнее всего, будет как раз требуемого качества.

0

8

Есть вопросик по магии(е) (не знаю как правильно пишется :))
А есть ли вероятность владения магией, пусть малююююююсенькой ,у так сказать рядового гоблина?
Если есть ответ в правилах прошу простить заранее, просто вся прелесть в общении :)

0

9

Если рядовой гоблин пожелает стать учеником шамана в своем племени, и если такой шаман возьмется его обучить - то почему бы и нет? Так что - все зависит от твоего желания и от желания вашего шамана :rolleyes:

0

10

У меня есть одна просьба к мастеру по магии:
Судите магию уж ОЧЕНЬ строго! Пускай маги знают, что использование этих сил и способностей несет большую ответственность и опастность. Вплоть до смерти мага и всех участников обряда. Это придает реализм игре и тогда заметно повысится качество отыграша, подготовки и интереса самих же магов. Проверено не одной игрой! Сам умер во время одного из обрядов на Владычице озера в Крыму, но получил огромное удовольствие от процесса!

0

11

Ainamart написал(а):

Судите магию уж ОЧЕНЬ строго!

Юра, у нас магия на игре тесно связана с экономикой, кроме того, апгрейд можно потерять в качестве штрафных санкций - т.е. если игрок не соответсвует по отыгрышу взятому персонажу, то скорее всего он таки погибнет. Хиты расходуются на все магические обряды, и если не заморачиваться в других слоях игрового поля, то потерять их можно очень быстро, соответственно - 1 хит = ты труп. Кроме вышесказанного: даже если магический поединок происходит при численном преимуществе одной из сторон, то это не значит, что у нее есть преимущество на победу:личная круть отыгрывается личной крутью :rolleyes:

0

12

Ага, а еще на плохие стихи плюшки не вешаются... :embarrest:

0

13

Юля написал(а):

Ага, а еще на плохие стихи плюшки не вешаются...

Я бы сказал больше - что за плохие стихи и без плюшек можно повесить!

0

14

Нет, так строги мы не будем. Не всем же Пушкиными быть.

0

15

Вопрос такой: а можно будет устроить что-то вроде песни противостояния, отрицания, ограждения. нестояния и прочего? Я имею ввиду, у барда. Вроде как магия слова.

0

16

Несколькими постами выше о магии слова как раз говорилось. По -моему, я там высказалась ясно. И смотря еще, кто бард:)

0

17

Тааак...где-то мы что-то пропустили... так там про эльфов и их стихи рассказывается. Бард-человек. Или как вариант - допустим, воодушевляющие сказки, легенды и прочее у сказительницы.
Илил допустим концепт игрока-барда, который может своей песней себя внутри так поднять, что пока песня звучит, на него не действует "угнетающая чернота" или негатив плена.

0

18

А на людей плен вообще действует иначе. Они там выживать вполне способны дольше одного игрового дня - пока не спасут. Это эльфы раз-два и загнулись, потому им надо что-то поднимать.
Что же касается противостояния тьме... Кто такая угнетающая чернота? Такой не знаю.
Тут такое дело... Все сугубо индивидуально. Если расскажешь нормальный концепт, что собираешься делать, как работает и зачем тебе это надо - рассмотрим. Я ж даже твою легенду не читала. Если ты дунадан - то там всяко бывало, но в меру разумного. Короче, давай сначала концепт на бочку, потом поговорим. Ты заявку сдавала? Если да, то кому?

ЗЫ: а на просто ВООДУШЕВЛЕНИЕ хорошим текстом я бумажек не даю. Это можно и без них сделать, если действительно умеешь петь-рассказывать. Сочинил хорошую песню - иди воодушевляй, никто слова поперек не скажет. Просто магию надо именно МОДЕЛИРОВАТЬ, потому что по жизни все мы не кашпировские, и сертифы давать соответственно. А хороший поднимающий настроение стих отлично моделируется хорошим поднимающим настроение стихом.

0

19

Полностью согласна. Перса я пишу. Вот только раму с ним кучей не могу свести...моск плавится. Сижу и биографию правлю...

Отредактировано Драго_из_клана_Торон (2008-02-15 12:15:06)

0


Вы здесь » "Темора" » Поход за сокровищем » Магия