"Темора"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Темора" » Поход за сокровищем » Правила боевого взаимодействия (окончательная редакция)


Правила боевого взаимодействия (окончательная редакция)

Сообщений 1 страница 30 из 115

1

Так уж вышло, что из всего пакета Правил и сопутствующих материалов к игре “Поход за Сокровищем” раздел “Боевка” мы настоятельно рекомендуем изучить в последнюю очередь. Ни в коем случае не по причине его меньшей важности – это не так, а из-за того, что правила в этом разделе написаны в соответствие с общей концепцией игры. Вот с ней-то и необходимо ознакомиться в первую очередь, чтобы заранее отмести лишние вопросы.

   Как Вы уже поняли из остальных разделов Правил, объясняющих хитовую систему экономики, просто привезенный доспех не дает никакой игровой защиты, а может только быть использован в качестве “пожизненной” защиты и хитов игроку не добавляет!

   Еще раз вкратце о хитовой системе, уже применительно к боевке. На момент начала игры  каждому лагерю начислят некоторое кол-во хитов, которое будет соответствовать как реалиям моделируемого мира, так и игровому моменту. Необходимо будет распределить некоторое количество хитов между всеми жителями лагеря – по одному на каждого – это и будет «жизненный» хит персонажа; остатком лагерь волен распорядиться по своему усмотрению, в том числе и навесить на доспехи и оружие.

   Теперь о том, как это все будет на практике. Итак, до начала игры каждый лагерь получает свои стартовые хиты. Всеми операциями по добавлению – обмену хитов для оружия и доспехов занимаются игротехники-регионалы и  мастер по боевке.  Игрок, чтобы превратить умозрительные хиты своего доспеха в реальные, должен добыть (торговлей, взять в бою, получить из «фонда» локации, найти в тайнике и т. п.) игровые хиты доспехов и наклеить их на реальный материальный доспех в количестве, соответствующем классу доспеха. Тут нужно оговорить несколько существенных моментов:
   - введение доспеха в игру будет стоить некоторого фиксированного количества хитов оружие\доспехи. В процессе игры предусмотрена возможность удвоить количество игровых хитов средних и тяжелых доспехов. С затратой все тех же хитов оружие\доспехи и нанесением соответствующей маркировки;
   - на начало игры каждому боевому персонажу без затраты хитов лагеря будет зачипована 1 единица оружия, включая стрелковое. Остальное оружие, получившее мастерский допуск, вводится в игру с затрачиванием хитов (1 хит оружие\доспехи на 1 единицу повреждения, включая стрелковое, но исключая кинжалы, ножи, стилеты и тому подобное. На стрелы хиты не тратятся). По игре отковывать  оружие и доспехи необязательно, но желательно, ибо, как вы уже заметили, чем больше играешь, тем больше возможностей получить бонусные хиты;
   - для отыгрыша воинских походов вводится такое правило: воин, с хитами на доспехе, превышающими 3, вышедший из локации, затрачивает 2 хита в 3 часа из фонда локации. То есть, чтобы выйти в поле ему необходимо потратить минимум 2 хита, обменяв их у игротеха-регионала на отметку с датой в паспорте. Если через 3 часа такая отметка не будет продлена у любого встреченного игротеха или мастера, то воин теряет все хиты, что имеет с собой и на доспехе. Так что, берите с собой хиты или добывайте их по ходу – неважно, главное – следите за временем. Единственное исключение это купеческий караван и его охрана. Что считается караваном: группа игроков, в состав которой входят:
   - купцы 1 - 3 персонажа. Количество хитов на продажу в караване должно быть не меньше 50, плюс хотя бы по 1 хиту на каждого члена каравана. В паспортах всех караванщиков указывается время выхода каравана и, если он находился в пути больше трех часов, то половина товаров считается испортившейся;
   - охрана 1 - 6 персонажей. Охране на ношение доспеха не требуется тратить хитов. Проковка доспехов охраны происходит на общих основаниях;
   - путники, слуги, члены семей купцов. Не более 10 персонажей. Присоединившиеся к каравану по пути персонажи не считаются членами каравана.

   Теперь, собственно, по сути боевки:
   - в этих боевых правилах по возможности исключена часть, что называется “для новичка” и такие понятия, как фиксация удара и тому подобные, не поясняются в надежде на осведомленность игрока или то, что он найдет, у кого спросить, либо задавайте вопросы на форуме до момента подачи вами заявки. Если все же возникнут любые вопросы по поводу боевки, технологии и фортификации на игре “Поход за Сокровищем” милости прошу – задавайте (контакты в конце раздела “Боевка”).
   - в общем случае поражаемая зона полная, исключая кисти, стопы, пах, шею и голову;
   - боевое время 8.00 – 20.00. С 20.00 до 2.00 – игровая ночь;  с 14 до 20.00 – игровые сумерки, вечер.
   - характер нанесения ударов – игровой с фиксацией на доспехе противника при наличии доспеха.
    В бою против неодоспешенного противника (или противника с неполным покрытием доспехом поражаемой зоны) фиксация удара производится до тела (неодоспешенной части тела) противника, после чего должно следовать легкое касание поражаемой зоны противника. В этом случае работает следующая система: в общем случае при поражении  неприкрытой доспехом конечности, она отключается (если рука – противник не может ею пользоваться, если нога – не может бежать – только ковылять). Повторное поражение той же конечности приводит к тяжелому ранению пораженного;
   -мастерская группа оставляет за собой право изъять недопущенное  оружие до конца игры. Владельцы нестандартного (со смешённым балансом, экзотического или любого другого по желанию мастера по боёвке) проходят экзамен на владение им.
   - кулуарное убийство происходит исходя из следующих соображений. Шея в общем случае – нехитовая! Может быть отыграно перерезание горла – проведением в небоевой ситуации кинжалом или одноручным клинковым по прямой линии от плеча до плеча. Если горло защищено частью доспеха, по классу начиная с воротника стеги или набивника не включительно – перерезание невозможно;
   - оглушение отыгрывается стандартно – небоевой частью оружия касаемся спины персонажа, сообщая ему о произведенном действии. Оглушение не эффективно против персонажей, перечисленных в Бестиарии  ниже, а также против персонажей в шлемах. Оглушенный персонаж находится без сознания до трех минут, если его не пытаются привести в себя. Два оглушения подряд (с перерывом менее получаса) – тяжелое ранение, три - смерть;
   - пленение отыгрывается удержанием рук или удержанием пленяемого персонажа за плечи без заломов, ударов, бросков и подножек в течение десяти секунд или словесно. Жертва имеет право вырываться на тех же основаниях. Плененный персонаж не сопротивляется связыванию. Связывание отыгрывается словесно с обязательным указанием связываемой зоны. Связанные руки следует держать вместе. Если связаны ноги, то передвижение или невозможно или ограничено одним шагом в три секунды. Плененный может без помощи дополнительных средств освободиться от пут за 10 минут, если за ним никто не присматривает (из расчета пять пленных на одного надсмотрщика). С помощью ножа и тому подобного освобождение производится за 10 секунд, причем орудие освобождения должно все это время быть в руках. Так что держите пленных в специальных помещениях;
   - обыск в общем случае отыгрывается словесно – обыскиваемый или добровольно показывает все игровые предметы, что у него есть, признавая, что их нашли, или требует стандартной формы обыска путем вопросов типа: «А что у тебя в левом кармане?», на которые он обязан отвечать честно. Эти вопросы задаются по жизни, так что игрок обязан честно отвечать на них, даже если его персонаж оглушен или у него по игре кляп во рту. Персонаж, которого собираются обыскивать может при желании предложить обыск по жизни. И если производящие обыск согласятся, то у них есть две минуты на обыск персонажа по жизни, но тут следует оговорить несколько моментов: таковой обыск должен происходить исключительно в присутствии игротехника или мастера; обыскиваемый может в любой момент остановить обыск и предъявить игровые ценности, признав их найденными; по истечении двух минут обыска он должен быть прекращен и не может быть возобновлен применительно к только что обысканному игроку в течение часа. И последнее – все хиты, имеющиеся у персонажа, при любом виде обыска автоматически считаются найденными;
   - пытки отыгрываются исключительно в присутствии представителя мастерской группы. Данное действие производится только по взаимной договоренности;
   - при штурме рекомендуется заранее оговорить судьбу мирных жителей, оказавшихся в поселении. При проигрыше защитников они автоматически  считаются убитыми либо плененными. Но только в случае отсутствия подземных ходов, потайных пещер и т. п.! Наличие подобных сооружений следует предварительно (до выезда на полигон) оговаривать с мастерами;
   - при нанесении ударов типа “швейная машинка” засчитывается только первый удар;
   - можно хвататься и фиксировать все, что называется древко. Можно хвататься и удерживать руку с оружием, но без заломов, выкручивания и болевых приемов.
   Что запрещено во время боевого взаимодействия:
  - браться за боевую часть оружия (конечность отключается) и фиксировать ее прижиманием к телу (в 0 хитов);
  - ломать стрелы противника (и свои сознательно тоже).
  - наносить удары в непоражаемую зону противника;
  - удары кромкой щита, небоевой частью оружия, головой и конечностями в противника,  а также любые элементы рукопашного боя. Также запрещены удары головой и конечностями в щит.
   Разрешен толчок плоскостью щита в плоскость щита противника.

Доспехи......................................................................................................................
   Единственное правило: удары – игровые, доспехи реальные!
   Единственное исключение – если ваш противник качественно одоспешен (например полное металлическое покрытие поражаемой зоны) и просто не почувствует игрового удара, можно наносить удары немного сильнее.
   Единственное требование – чтобы доспехи не были травмоопасны (для владельца или нападающего), реально защищали владельца и имели хотя бы примерные исторические прототипы, до 16 века включительно. То же касается щитов.
   Единственный нюанс – доспех не может быть тяжелым в случае отсутствия шлема.
      Изделие из кожи может считаться доспехом, если материал будет достаточно жестким и толщиной не менее 4 мм. Мастер и правда будет ходить со штангенциркулем  :cool: .

   Итак, одоспешка:
  - стега, набивник и т. п. хитов не добавляют, стеганые наручи и поножи не считаются покрытием конечностей, но защищают конечности от отключения;
  - легкий доспех. 3 хита. Легкий доспех это покрытие корпуса. Например, стега+кольчуга;а также стёга+тегиляй.
  - средний доспех. 5 хитов. Средний доспех это легкий+покрытие конечностей;
  - тяжелый доспех. 7 хитов. Тяж. это легкий+средний (с покрытием локтей и коленей)+шлем.Вариант лёгкого доспеха стёга+тегиляй может переходить в тяжелый доспех только при наличии верхнего металлического покрытия каркасного типа.

И несколько специфических моментов:
  - кольчужный капюшон не считается шлемом при отсутствии хорошего подшлемника (действительно дающего защиту) (танковый шлем в изначальном виде подшлемником не считается);
  - без шлема участие в бою в качестве щитовика запрещено, так как голова у щитовика – поражаемая зона. Персонаж, что взял щит без надетого шлема, автоматически считается тяжелораненым и принимать участие в бою права не имеет.
  - баклер тоже считается щитом и требует шлема в комплект и запрещен к использованию ночью. Единственное исключение из данного правила – щиты-помощники у лучников;
   - кольчуга без поддоспешника хитов не добавляет, свитер, фуфайка и тому подобное не считаются поддоспешником.
   
-  Некоторым доспехам за особое качество или антуражность может быть добавлено пару хитов, но не забывайте, что сами по себе доспехи нужно еще ввести в игру, так сказать перенести из мира в мир, потратив на это хиты оружие\доспехи.
   Три самых лучших доспеха на полигоне будут полностью введены в игру без затраты игровых хитов! Критерии оценки – качество изготовления, реальная защита, эстетическое оформление, соответствие выбранной персонажем роли, антуражность.

   Следует также оговорить, что к началу описываемых в ”Хоббите” событий у некоторых народов, например у людей Диких земель не было тяжелых доспехов. Материалами для их доспехов был войлок, кожа и может быть совсем немного металл. По этому поводу нужно иметь в виду следующее:
  - никто не запрещает игрокам, которые хотят заявиться на людей Диких земель, везти стальные доспехи, но на начало игры их доспехи – стеги, набивники и кожа. Надевать железо в качестве пожизненной защиты не запрещено, но в игру оно на тот момент вводиться не будет;
  - чтобы в полной мере использовать свои доспехи нужно добыть хиты оружие\доспехи, по игре освоить технологию их изготовления или еще какой-нибудь адекватный вариант.

Оружие.......................................................................................................................
   Разнообразие типов игрового оружия ограничивается только рамками мира, а точнее, моделируемой его части. То есть нунчак, кастетов и тому подобного на игре нет. Оружие не отчуждаемое, то есть при отбирании, с оружия только снимаются хиты, пожизненное оружие остаётся у владельца.
Предъявляются такие требования к игровому оружию:
  - материалы для изготовления оружия: дерево и текстолит для клинкового оружия, мягкая резина, поролон и тому подобное для боевой части ударного и древкового, стрелковое оружие рассмотрено отдельно;
  -  если у вашего оружия есть древко, то материалом для его изготовления должно быть дерево! Вы можете при желании армировать древко, но не металлическими элементами. Также в качестве древка запрещено рубить деревья на полигоне. Древко должно быть нетравмоопасным (гладким) и сделанным из твердых пород дерева;
  - колющие удары одноручным клинковым оружием в общем случае запрещены;
  - у игрового оружия с точки зрения техники безопасности не должно быть торчащих болтов, гвоздей, острых элементов (граней, окончаний, частей гарды или рукояти), трещин и заусенцев – оно должно быть гладким и цельным;
  - у клинкового оружия толщина боевой части не меньше 8 мм, радиус скругления лезвия от 5-ти мм, острия – 1 см;
  - игровое оружие должно внешне выглядеть похожим на оружие. Во-первых, на оружии не должно быть изоленты и прочего “марсианства” (исключение - гуманизация стрел, болтов и дротиков). Во-вторых, клинковое оружие и боевые части оружия, что по игре состоят из металла, должны быть соответствующего цвета – покрашены серебрянкой или в черный цвет „под воронение”;
  - не отвечающее данным требованиям, но нетравмоопасное оружие снимает 1 хит вне зависимости от класса;
  - действует ограничение по весу – одноручное оружие – 1,5 кг, двуручное – 3 кг. Игровое оружие также не должно быть легче 100 г на 10 см длинны. Ударная часть кистеней и цепов не должна содержать твердых элементов.

  Любое оружие кроме стрелкового в руках майяра, тролля, Беорна получает бонус + 2 хита.

Одноручное (учитывая не только то, как оружие пробивает доспех, но и какие повреждения наносит собственно противнику):
  - нож, кинжал, стилет и тому подобное – 1 хит;
  - меч, сабля, ятаган, полутор, топор, клевец, дубина, булава, шестопер, кистень и т. д. – 2 хита;
  - артефактные мечи (которых по тексту было 3) отыгрываются дюралюминиевыми полуторами или одноручами – 4 хита. Это единственное металлическое оружие, что будет допущено на игру.

Древковое. Через гуманизацию боевой части не должно прощупываться древко. Поражаемая зона для колющих ударов в общем случае – длинная майка (до колен), в том числе и по щитовику. Единственное исключение – если противник сам схватился за боевую часть вашего колющего оружия или зафиксировал ее прижатием к телу. Тогда все происходит, как и в общем случае. Отключение конечности или тяжелое ранение соответственно нарушению. Колющий удар с одной руки защитывается, если толчок древка выполнялся с двух рук. И если копье взято в одну руку в пару к щиту, но такие копья должны быть легкими и не длиннее 1,5 м.
   К нанесению ударов всем рубящим и дробящим древковым и двуручным оружием предъявляется такое требование - рубящий или дробящий удар – нанесенный с амплитудой движения более 60 градусов. Если меньше, то 2 хита, а удары посохом, рубящим копьем и годендагом не защитываются.
   Колющие удары в шлем запрещены. Рубящие и дробящие разрешены по щитовику.

   - посох – длина до двух метров. Только ударное – 1 хит. Если присутствует навершие (мягкое и нетравмоопасное) – 2 хита. Годендаг – 2 хита и при дробящих и при колющих. Длина до 1.8м.;

   - копье, острога и прочее колющее древковое – 2 хита. Рубящее копье тоже 2 хита;
   - алебарда, нагината и тому подобное при рубящих ударах – 3 хита. При колющих – 2.

   Двуручное (удары засчитываются, только если они были нанесены с двух рук):
   - двуручный топор, молот, двуручная булава – 3, двуручный меч. Последним можно производить колющие удары, если нет ярко выраженного острия. Тогда все происходит по общим правилам колющего древкового, и такой удар снимает 2 хита.

Стрелковое. Стрельба навесом есть. Попадания после рикошета и вскользь (телом стрелы) не защитываются.
   Все желающие быть стрелками независимо от расы и лагеря должны будут пройти мастерский экзамен, от результатов сдачи которого будет зависеть хитовость вашего стрелкового оружия. Экзамен будет состоять в 5-ти выстрелах по мишени с расстояния 20-25 метров. Мишень – щит гербовик.

Ни одного попадания – вы не стрелок или невезучий стрелок. Допуска Вы не получаете, но невезучий стрелок имеет право на 1 пересдачу.
1-4 попадания – вы стрелок. Ваши стрелы или болты снимают 3 хита.
5 попаданий – вы снайпер. При попадании  в поражаемую зону – смерть вне зависимости от доспеха противника. Этим обращается внимание на то, что по жизни стрелки такого уровня не стреляют в доспех – они стреляют в глазницы шлемов.
   Кстати, поражаемая зона для стрелкового оружия – футболка минус предплечья. При попадании в неодоспешенную конечность она отключается.
   Потолок натяжения стрелкового оружия 15 кг. Натяжение проверяет только мастер по боёвке.

   Требования к стрелам и болтам:
  - должно быть оперение (нетравмоопасное);
  - никаких твердых или металлических элементов;
  - материалы для смягчения должны быть мягкими ( :yep: ) и упругими, не деформируясь окончательно от многократного использования;
  - диаметр древка не менее 8мм, фронтовой срез (который будет гуманизироваться) должен быть перпендикулярным телу стрелы или болта;
  - через гуманизацию не должно прощупываться древко. Диаметр смягчения не меньше 25 мм. Гуманизация должна быть сплошная – без зазоров и не съезжать при прямом или косом нажатии;
  - запрещено использовать надтреснутые или надломленные стрелы  и болы и стрелы и болты со съехавшей гуманизацией.

Людям Диких земель разрешены легкие дротики. Длина 0,75 – 1 м. Диаметр древка до 20мм. Снимает 3 хита при броске в поражаемую зону. Поражаемая зона та же, что у стрелкового. Можно использовать в ближнем бою – 1 хит по той же поражаемой зоне. Те же требования к гуманизации, что и у стрелкового, только диаметр смягчения 5 см. Не более трех дротиков на одного человека. Один и тот же дротик может быть использован только по разу в каждом боевом эпизоде. Подбирать и использовать дротик повторно в том же эпизоде нельзя. Комплект в 3 дротика считается одной единицей оружия и при чиповке на комплект тратится 3 хита оружие\доспехи.

  Осадное. Обслуга 2-3 инженера. На дистанционные осадные орудия также будет выдаваться сертификат, и они будут стоить некоторого количества хитов. Эти орудия, чтобы пройти допуск, должны быть выполнены качественно и нетравмоопасно.
   Баллиста – снимает 5 хитов. Щит не спасает – попадания по щиту считаются попаданиями по игроку.
   Катапульта – все, кого, так или иначе, до полной остановки коснулся не потерявший целостности при выстреле «камень» (тряпичный мешочек с дерном, полиэтиленовый пакет с листьями...) погибают. Максимальная скорострельность 1 выстрел в две минуты. При попадании, разрушает баллисту.
Всё осадное, в том числе лестницы, клети, укрепления и ловушки  для использования по назначению должны проходить процедуру допуска у мастера или игротехника по боевке.

Укрепления и штурмы...........................................................................................
   Вначале достаточно стандартная часть о штурме в общем:
   - выносы только в присутствии минимум двух мастеров или игротехов, имеющих квалификацию в отслеживании боевки;
   - возможна стрельба навесом через невиртуальные стены, башни и т. д. Стрела, пущенная навесом, снимает 3 хита, даже если это стрела снайпера;
   - ворота выносятся тараном, троллями, энтами или другим осадным вооружением по хитовому принципу из примерно такого расчета – один хит на воротах = одному удару обычного тарана или одному выстрелу баллисты; один выстрел катапульты = трем ударам тарана. Ворота должны обладать достаточным  пожизненным запасом прочности, чтобы выдержать то количество ударов тараном, на которое они рассчитаны по игре. Можно укреплять ворота, можно прокачивать таран. Выбитые ворота должны быть осторожно открыты защитниками по жизни;
   - минимальный отыгрыш тарана – двух и более метровое бревно диаметром 20 и более сантиметров. Таран несут и используют минимум четверо – если одного убили – таран стоит на месте и не используется, пока убитого не заменят;
   - лестница или клеть  выполняется с расчетом на то, чтобы выдержать вес трех – четырех человек в доспехах;
   - любые укрепления должны быть выполнены надежно и нетравмоопасно – без торчащих гвоздей, натянутых веревок и кое-как наваленных бревен. Запрещено использовать при штурме пожизненные инструменты. Дно и стены рва должны быть без торчащих корней. Запрещены навесные ворота;
   - проем ворот – 2х2 метра, порог не выше 0.3 метра. Снаружи ворот по прямой на 3 метра не должно быть никаких укреплений за исключением рва или вала;
   - протяженность стен не меньше 5 метров. Совокупная высота рва + стены не должна превышать 4.5 метра. Коридор смерти (при его наличии) не длиннее чем 3 метра, не уже и не ниже чем ворота, а также без поворотов. По находящимся в мясобойнике запрещено наносить удары сверху. Защитникам укрепления запрещено при штурме заваливать мясобойник. Коридор смерти не должен заканчиваться воротами;
  - все щели в укреплениях игровые, то есть рабочие;
   - разрешено делать несколько линий обороны – главное, чтобы не ближе пяти метров одна от другой;
   - падение в ров – смерть. Рвом считается углубление не менее 0.5 метра и длиной не менее трех. Засыпается по игре. Прыжки через ров запрещены, но разрешено перешагивать через ров, так что его ширина и глубина – на усмотрение защитников в пределах трех метров ширины и метра глубины;

   “Хитовая” модель игры отразилась и на данном разделе боевки. Хиты нужны будут, чтобы поставить магическую защиту вокруг поселения, оковать ворота, овладеть новой технологией... Но это не значит, что не нужны ритуалы – танцы, песни, перерезание глоток и тому подобное.
   Механика процесса выноса локации с магической защитой будет примерно следующей (рассматривается более или менее обобщенный случай). Чтобы приступить к активной части выноса, то есть к штурму, необходимо разрушить/обойти/обмануть... магическую защиту. И тут начинается самое интересное – на то, чтобы такую защиту получить, локация потратила хиты, следовательно, для ее нейтрализации также потребуются хиты.  Количество их будет зависеть от определенных факторов, например:
   - кто защиту наложил и сколько на это потрачено хитов;
   - кто хочет ее нейтрализовать и каким количеством хитов он обладает;
   - способ наложения/снятия, их соответствие и сопоставимость (с точки зрения экономии не рекомендуется играть в живые шахматы на минном поле и глушить рыбу водородной бомбой, но если очень хочется...);
   - наличие логических и технических ошибок в действиях обеих сторон.
В некоторых ситуациях возможен вариант ментального поединка на исход снятия защиты.
   
   Следует отметить серьезную разницу выноса укрепленного города и пещеры.  И если с городом все более или менее понятно, то при штурме пещеры необходимо учитывать несколько специфических моментов:
   - нет стрельбы навесом;
   - нет штурмовых стен. Коридоры смерти, если жители пещеры на них заморочатся, должны делать действительно коридоры с маленькими бойницами иначе они не будут допущены;
   - НО никто не запрещает жителям пещеры построить укрепления перед входом в собственно пещеру.

Бестиарий..................................................................................................................
   На игре присутствует достаточно большое количество представителей разных рас, как гуманоидных, так и нет. Свойства, особенности и возможности, в том числе и боевые, этих представителей рассмотрены в этом разделе. Представляется вполне естественным, что некоторые особые возможности определенных персонажей не были общеизвестны всем обитателям того мира, так что в основной пакет правил эти способности не войдут. О них будет сообщено тем игрокам, что напишут (и подтвердят) заявку на персонажа, которому положено это знать. Естественно, такие способности будут отражены в игровом паспорте зверюшки. Также есть один вариант читтерства – подробное чтение первоисточников  :D .

   Если Вы заявляетесь на роль из Бестиария, то вы обязаны так подобрать костюм, чтобы по вашему внешнему виду любой игрок мог Вас безошибочно распознать. Боевые члены бестиария должны иметь соответствующую пожизнёвую защиту иначе они не будут допущены. В игровые доспехи персонажей из Бестиария одевать нельзя (кроме стеганой попоны у пони). Снайперами члены Бестиария выбиваются на общих основаниях, кроме персонажей с иммунитетом и дракона.
   Обо всех особых возможностях и способностях будет делаться пометка в игровом паспорте.

   Тролль.
18 хитов. Иммунитет к стрелковому оружию. Каменеет под прямыми лучами солнца (то есть погибает). Оружие – преимущественно двуручная булава или дубина, которые можно использовать в качестве тарана.

Энт.
   20 хитов. Оружие отыгрывается посохом до двух метров длиной. Только ударное (также может использоваться в качестве тарана). Снимает 5 хитов. Иммунитет к стрелковому и колющему. Можно поджечь – три подряд попадания горящих стрел. Пауза между попаданиями не больше пяти секунд, а иначе эффект теряется. Стрела не может быть изначально горящей – поджигание отыгрывается на месте непосредственно перед выстрелом повязыванием на нее красной ленточки. Горящий энт теряет все жизненные хиты за 5 секунд.

   Варг.
Оружие – клыки. Отыгрываются двумя (до 60 см) клинками. Если острия будут должным образом скруглены и нетравмоопасны, то разрешены колющие удары. Поражаемая зона у варгов – длинная майка (до колен). Конечности не отключаются за исключением случаев захвата за боевую часть оружия. Особая возможность для взрослого варга – может разорвать незащищенное горло (стеганый, тегиляйный или кожаный воротник в данном случае защитой не считаются). Отыгрывается обниманием и удержанием за плечи в течение четырех – пяти секунд. Персонаж, отыгрывающий варга должен считать вслух. Всего 10-15 персонажей.
   Взрослый варг - 6 хитов. По 2 хита на клыке. На начало игры до пяти персонажей.
   Молодой варг  - 3 хита. По хиту на клыке. 5 - 10 персонажей.
Вожак стаи – 10 хитов. Длина клыков до 75 см. Может разорвать даже средне защищенное горло, например прикрытое ничем не укрепленной бармицей + стеганый воротник. Если ворот под бармицей тегиляйный, то разорвать горло невозможно.
   Если взрослый варг погибает, он выходит молодым. Взросление молодого во взрослого на протяжении одного экономического цикла (8 часов).

   Паук.
   6 хитов. Оружие – жало, жвала. Жало – короткое копье (1 - 1.7м) – 2 хита + раз в два часа яд. Эффект яда – парализация на 15 мин. Не действует на энтов, троллей, дракона. Жвала – один или два клинка (до 60 см) по 1 хиту.
  Еще одна особая способность – паутина. Отыгрывается полотнищем ткани метр на метр с изображенной, так или иначе, паутиной. Персонаж, отыгрывающий паука, бросает или накидывает „паутину” на свою жертву. Жертва не считается пойманной, если паутина ее не коснулась, т.е. жертва уклонилась или отбила паутину оружием.
   Тоже раз в два часа, не действует на тех же, что и яд, плюс на оборотней в зверином облике. Если заявляющиеся на пауков предложат интересный и нетравмоопасный вариант специфических ловушек, то он будет допущен.
6 хитов. Хитовая зона у паука – пузо, то бишь передняя часть майки. Также паука можно убить, отрубив большинство лап клинковым или рубящим оружием, т.е. шесть касаний конечностей.

   Пони. 3 хита. Может быть покрыт стеганой попоной +1 хит. Боевое использование пони невозможно, но он имеет право защищать хозяина и себя. Удар копытом – хиты не снимает, но оглушает на три минуты при попадании в любую часть хитовой зоны и действует как оглушение в общем случае. Отыгрывается легким копьем или посохом до 1.5 метра.

   Оборотень. На игре присутствуют только оборотни-медведи – представители народа Беорна. Поражаемая зона – майка. 3 хита в виде человека, 10 хитов в виде медведя. Беорн в виде медведя - 15 хитов + невосприимчивость к стрелковому оружию.
   Основная отличительная особенность – умение превращаться в медведя. Удар лапой (разрешено только передними  ;) ) – 3 хита. Желательно иметь на лапе ярко выраженные нетравмоопасные когти (мягкая резина, пено-резина и т. п.). Еще одна способность – медведь может «заломать» свою жертву в 0 хитов. Отыгрывается объятиями и подниманием. Если объятия поверх выполнены поверх рук жертвы, то она не может использовать оружие. Сам механизм превращения в медведя – игрок должен или надеть маску или набросить на себя шкуру, в общем, совершить какое-то однозначно трактующееся действие, сопровождаемое рыком (или даже медвежьим ревом). Превращение не может занимать меньше пяти секунд. Подробности превращения будут сообщены игрокам, что подтвердят заявки на народ Беорна, а также персонажам, которым по роли будет положено этой информацией обладать.

Крылатая часть бестиария.
   Отличительная особенность – умение летать. Требование к костюму – наличие легко и однозначно идентифицируемой как крылья детали гардероба (длинный плащ или что придумаете). Для дополнения антуража можно, например, использовать маску.
   Орел, ворон или дракон считается летящим, если он совершает маховые движения крыльями ( :glasses: ). В это время он уязвим только для стрелкового и осадного, но не для дротиков. Летающего персонажа можно атаковать оружием ближнего боя в двух случаях. 1. Когда он находится на земле, не летит, то бишь, и 2. в воздухе в момент его собственной атаки + две секунды после. Особое внимание стоит уделить тому факту, что крылатые персонажи могут перелететь через стены города...

Орел. 
  8 хитов. Оружие – когти и клюв – отыгрывается любым непарным клинковым оружием до 1.5 м и никаких щитов, само собой. При желании может нести на себе одного “пассажира”, который “по жизни” идет рядом с орлом на расстоянии не большем 30 см от него. Отошел дальше – упал и разбился, если это произошло, так сказать, в полете.
   Ночью орлы спят.

   Ворон. Ворон как ворон, говорящий только. 1 попадание стрелкового.

   Дракон. Поражаемая зона – особая. Вооружение – кроме оружия ближнего боя у него есть огненное дыхание, моделируется следующим образом: любой игрок без доспеха или в лёгком доспехе не скрытый особенностями рельефа (но не деревья, кусты, подлесок и т. п.) или укреплениями, находящийся на расстоянии 15 метров от дракона, которого дракон видит и на которого указывает и говорит «сожжён» - погибает. Огонь дракона на тяжей и троллей не действует, а со среднего и остальных снимает 2 хита в 5 секунд. Энт загорается за 10 секунд.

Боевые действия ночью.........................................................................................
   Собственно, ночные боевые правила отличаются от основных только введением следующего ряда ограничений:
   - на доспехи – максимальное кол-во хитов, что он может добавить к Вашему жизненному хиту это три. Запрещено использовать шлемы и щиты;
   - на оружие. Рабочая часть оружия должна быть светлой. Черное оружие и оружие темных тонов в ночной боевке не участвует – существует масса способов временно его “осветлить”. Запрещено использование стрелкового, дротиков, двуручного, полуторного и древкового оружия, а также булав и шестоперов, за исключением случаев, если упомянутое оружие является “частью тела”  :)  персонажа из Бестиария;
  - ночных выносов на игре нет;

Требования к мертвым, раненым и больным...................................................
   - состояние 1 жизненный хит + хиты доспеха – игрок здоров. 1 жизненный хит – игрок здоров. Состояние легкого ранения бывает, например, в случае отключения конечности однократным по ней попаданием. Повторное попадание по той же конечности или неоказанная в течение 15 минут медицинская помощь – состояние 0 хитов – тяжелое ранение (игрок не способен сам себе оказать помощь, но имеет право негромко стонать). Если никто ее так и не окажет – персонаж погибает через 15 минут. -1 хит – игрок мертв. Тело лежит или в крайнем случае сидит до конца эпизода (если эпизод затянулся, то в течение пяти минут) на месте гибели или где поудобнее в радиусе 3 метра от этого места. Находится на одном месте и молчит! Не курит, не ползает и не издает ни звука, затем  идет в Чертоги Мандоса, ни с кем не разговаривая. Белых хайратников на игре нет! Есть водяное перемирие и пожизненные лагеря, в которых  вы можете отдохнуть. Такие правила вводятся в связи с тем, что приходилось не однократно наблюдать следующую картину – народ приходит на вынос в белых хайратниках, никоим образом не участвуя в таком интересном игровом эпизоде. По определению право игрового неучастия имеют только мастера, игротехи и фото/видеооператоры. Все остальные, буде они придут на боевой эпизод просто поглазеть, могут быть ранены, пленены или убиты на общих основаниях. Персонаж, который идет в Страну Мертвых, поднимает вверх правую руку ладонью к тому, кто его видит, и не разговаривая ни с кем, двигается в заданном направлении.

0

2

Вопросы по лучникам:
1. Можно ли проходить проверку сразу нескольким персам на один лук или одному персу на разное стрелковое оружие?
2. А с Бестиарием как - снайпер тоже с одного попадания убивает?
3. Сколько хитов снимает попадание с навесной траектории, например, через стену?
4. Есть ли преимущества для эльфов-лучников и гномов-арбалетчиков?
И пожелание:
А не мало ли один хит на человека?

Отредактировано Грифон (2007-12-09 23:43:02)

0

3

1. Наблюдения.
  я такпонимаю, что хитовость ограничева 2-мя параметрами:
       - количеством чипов, потрвченым на хиты
       - кол-вом железа навешеным на тело.
  результат считается по минимальному значению.(фул-плейт+2чипа=шлём+100 чипов=зхита) То-же для оружия. При этом непонятно, чип вешается на бронь, или на тело. При этом, если чип вешается на тело, то нецелесообразен становится обмен доспехом("Имеющий доспех , но в нём не нуждающийся обязан поделиться с неимеющим, но нуждающемся, для общей выгоды").  При этом становится невозможна эконом. модель которая подразумевает казёный доспех(что на игре маловероятно, но как частность, возможно). Скорее всего подразумевается, что персонаж просто не в состоянии потянуть фул-плейт без раскачки.
  Если же чипы вешаются на доспех, то там всплывают глюки с кол-вом чипов на хит. Решается это тем, что считается не сумма хитов на каждом предмете одоспешки, сумма чипов на них, что после пересчитывается на хиты.
 
2. Пожелание.
  Идея с лучниками интересная. Можно только ужесточить экзамен на снайпера.
  повреждение колющим конечностей при неодоспешенности онных.
  разрешить дротики ещё кому-нибудь.
  ограничения на вес алебард(ато я себя боюсь)

0

4

Я так поняла - один на пузо, остальные на бронь. Но дождёмся ответа мастера боевого взаимодействия.
И мааленькое уточнение: чипов железа НЕ БУДЕТ. Смотрим экономику.

0

5

Всем привет! Отвечаю по сути:

Грифон написал(а):

Вопросы по лучникам:
1. Можно ли проходить проверку сразу нескольким персам на один лук или одному персу на разное стрелковое оружие?

Можно, а как же, ведь статус лучника, например если он снайпер, отображается в его паспорте, а не на оружии.

Грифон написал(а):

2. А с Бестиарием как - снайпер тоже с одного попадания убивает?

Да, кроме дракона.

Грифон написал(а):

3. Сколько хитов снимает попадание с навесной траектории, например, через стену?

2 хита стрелой от любого лучника. Спасибо за замечание.

+1

6

andelion написал(а):

1. Наблюдения.
  я такпонимаю, что хитовость ограничева 2-мя параметрами:
       - количеством чипов, потрвченым на хиты
       - кол-вом железа навешеным на тело.
  результат считается по минимальному значению.(фул-плейт+2чипа=шлём+100 чипов=зхита) То-же для оружия. При этом непонятно, чип вешается на бронь, или на тело. При этом, если чип вешается на тело, то нецелесообразен становится обмен доспехом("Имеющий доспех , но в нём не нуждающийся обязан поделиться с неимеющим, но нуждающемся, для общей выгоды").  При этом становится невозможна эконом. модель которая подразумевает казёный доспех(что на игре маловероятно, но как частность, возможно). Скорее всего подразумевается, что персонаж просто не в состоянии потянуть фул-плейт без раскачки.
  Если же чипы вешаются на доспех, то там всплывают глюки с кол-вом чипов на хит. Решается это тем, что считается не сумма хитов на каждом предмете одоспешки, сумма чипов на них, что после пересчитывается на хиты.

Пааапа, а с кем это ты так долго разговаривал?  :lol:

Мэб написал(а):

Всеми операциями по добавлению – обмену хитов для оружия и доспехов занимаются игротехники-регионалы и  мастер по боевке

Это вместо ответа! :cool: , а по поводу ограничения на массу алебарды см. ограничение на двуручное.

andelion написал(а):

повреждение колющим конечностей при неодоспешенности онных.

Мэб написал(а):

при поражении  неприкрытой доспехом конечности, она отключается (если рука – противник не может ею пользоваться, если нога – не может бежать – только ковылять). Повторное поражение той же конечности приводит к тяжелому ранению пораженного;

0

7

Слав написал(а):

А дюраль?

Только 3-4 клинка на полигон (только артефактные).

0

8

будет ли в игре ограничение по количеству снайперов (а вдруг туева хуча народу пять раз попадёт по мишени?)

0

9

Милли написал(а):

будет ли в игре ограничение по количеству снайперов (а вдруг туева хуча народу пять раз попадёт по мишени?)

Никак нет, не будет - значит у нас будет туева хуча снайперов.

0

10

А у Озёрного города крепость есть или он не выносной, т.к. на воде?

0

11

Славянин написал(а):

А у Озёрного города крепость есть или он не выносной, т.к. на воде?

Если игроки изъявят желание - вполне может быть крепость, но - какая именно - это вопросы к Ги, и ко мне, т.к. все игровые локации завязаны на экономику. Вы можете построить, но если у вас не хватит хитов на укрепления - крепости не будет, само собой.

Adanedhel Lingill написал(а):

если не секрет, куда делись все вопросы в теме?

На все вопросы есть ответы в обновленных правилах, и Ги давал ответы, они висели целую неделю, но, т.к. правила обновились, модеры нашли нужным форум почистить - вполне нормальное явление. Если появились еще вопросы - пиши, ответы будут в самое ближайшее время.

0

12

Уже обсуждалось неоднократно, но шото вроде как не тут :)
1) Человек в доспехе не чувствует удар - как быть с фиксацией? 0.о
2) удар во время штурма, например в мясобойнике, в защищенную голову противника....
Хотелось бы услышать позицию мастеров по этому поводу. По возможности, аргументировано :)

0

13

Понятно. Как раз неделю меня не было. Впрочем, ответы действительно есть.

1.

Мэб написал(а):

Гуманизация должна быть сплошная – без зазоров и не съезжать при прямом или косом нажатии.

Зазоров не должно быть по фронту или в профиль?

2. Как обозначать стрелы различных категорий лучников? (вернее, что с собой брать для оных обозначений)

3. Знаю, что это некошерно, но на луке рукоять обмотана изолентой. Пройдет, или перематывать?

0

14

Adanedhel Lingill написал(а):

Зазоров не должно быть по фронту или в профиль?

Нигде - если ты видет стрелу с гуманизированным наконечником, то поймешь, что имел в виду мастер по боевке.

Adanedhel Lingill написал(а):

Знаю, что это некошерно, но на луке рукоять обмотана изолентой. Пройдет, или перематывать?

Смотря какой изолентой - если синей - однозначно да.

Adanedhel Lingill написал(а):

Как обозначать стрелы различных категорий лучников? (вернее, что с собой брать для оных обозначений)

Это не твоя головная боль - все необходимое для маркировки стрел будет у мастера по боевке, кроме того, если мы напишем, чем и как будем маркировать сами стрелы и снайпера, то народ привезет на полигон эти девайсы, и промаркирует себя сам :no: , что не есть здраво.

0

15

Мэб написал(а):

Нигде - если ты видет стрелу с гуманизированным наконечником, то поймешь, что имел в виду мастер по боевке

Видел, конечно, но Орм делает так же, как Dred Лучники всех стран... рас объединяйтесь!!!, только выносит самый первый слой резины дальше, чтобы лучше амортизировало, за счет чего создается просвет в профиль.

Мэб написал(а):

Смотря какой изолентой - если синей - однозначно да.

Черной. Не знаю, зачем это вообще Попрыгуну пондобилось. Выглядит хорошо, но....

Мэб написал(а):

, кроме того, если мы напишем, чем и как будем маркировать сами стрелы и снайпера, то народ привезет на полигон эти девайсы, и промаркирует себя сам  , что не есть здраво.

Если предполагается такое количество читеров, то как вообще играть?

0

16

Adanedhel Lingill написал(а):

Не знаю, зачем это вообще Попрыгуну пондобилось

Если у тебя Попрыгунский лук - то он годится, у него даже изолента вполне кузяво смотрится 8-)

Adanedhel Lingill написал(а):

Если предполагается такое количество читеров, то как вообще играть?

Читеры бывают везде, увы, НО - что касается маркировки стрел и снайперов - это отдельная песня. Просто соблазн слишком велик - представь что ты узнал до игры, как именно будет проводится маркировка, рассказал другу, и далее, и далее... Кто-то один из желающих читерствовать обязательно найдется, ибо все люди разные :dontknow:

0

17

Мэб написал(а):

Если у тебя Попрыгунский лук - то он годится, у него даже изолента вполне кузяво смотрится

Да, у меня Попрыгунский лук, смотрится действительно вполне готишно.

Мэб написал(а):

Читеры бывают везде, увы, НО - что касается маркировки стрел и снайперов - это отдельная песня. Просто соблазн слишком велик - представь что ты узнал до игры, как именно будет проводится маркировка, рассказал другу, и далее, и далее...

Ну, если все так плохо - то узнаем на месте. Правда, я до сих пор не понял, зачем вообще нужна эта дифференциация и кто там будет в пылу сражения разбираться, чья стрела в тебя попала, но что ж поделаешь - мастерский произвол:)) Кстати, надеюсь, после оной маркировки стрелы еще и летать смогут:)))

А что на счет гуманизации? Я слышал, Мэб очень уважительно отзывалась об Орме, его гуманизация пойдет?

В Древнем Китае в одном из царств придумали интересный способ борьбы с фальшивомонетчиками - деньги разрешили делать всем:))))

0

18

Adanedhel Lingill написал(а):

кто там будет в пылу сражения разбираться, чья стрела в тебя попала

Приедешь - узнаешь, кто разбирается с этими вопросами "в пылу сражения" :flirt: (выдаю страаашный секрет - есть такой зверь у нас, мастер по боевым правилам называется, вот ему, родимому, с этим и грестись на игре :D )

0

19

Доброго всем времени суток.
По мере перечитывания правил возникло несколько вопросов

1)

Мэб написал(а):

Боевые действия ночью.........................................................................................   Собственно, ночные боевые правила отличаются от основных только введением следующего ряда ограничений:   - на доспехи – максимальное кол-во хитов, что он может добавить к Вашему жизненному хиту это три. Запрещено использовать шлемы и щиты;   - на оружие. Рабочая часть оружия должна быть светлой. Черное оружие и оружие темных тонов в ночной боевке не участвует – существует масса способов временно его “осветлить”. Запрещено использование стрелкового, дротиков, двуручного, полуторного и древкового оружия, а также булав и шестоперов, за исключением случаев, если упомянутое оружие является “частью тела”    персонажа из Бестиария.

Куда делись из правил пункты по поводу колличества сражающихся ночью и запрета ночных штурмов и т.д.

2)

сэр_Ги написал(а):

Грифон написал(а):2. А с Бестиарием как - снайпер тоже с одного попадания убивает?
Да, кроме дракона.

А как быть с тролями энтами и беорном? (у них вроде иммунитет к стрелковому) Убивает ли их снайпер?

3)Как определить трупа идущего по полигону, идёт молчит как понять труп он или нет? (призраков не охота видеть и не мочь даже вблизи отличить от живого)
4)Если я в доспехе и в меня попали например -2хита, то я должен снять с доспеха два хита и выкинуть или это временная потеря (насколько долго) и как её восстановить

Заранее спасибо за ответы

0

20

У нашей команды тоже появились некоторые вопросы.
а именно:
1. Написано в правилах что пауки не выходят из леса. а если будет скажем так, всеобщая мобилизация Темных, некоторое количество я думаю может выйти?
2. Можно ли ездить на варгах и пауках оркам и людям и летать на драконе,(да будет на то его воля и Властелина), если конечно договорятся по игре?
3. можно ли одевать в доспех бестиарий, дабы увеличить количество хитов у них?
4. если можно ездить на варгах и пауках, то тогда противник должен убить или обездвижить паука или варга, а только потом всадника или как?
5. Пленение происходит только захватом? а если типа "руки вверх, сдавайся ты окружен"?
6. Можно ли на пленных впрягать в общую цепь, пока они будут транспортироваться в лагерь, тогда сосответсвенно они не могут сбежать, даже если охрна не смотрит, ну разве что всей толпой?
7. Если в плену, при пытке пленному отрубить руки и ноги, но оставить при этом в живых, ну типа столик журнальный :). он же не может умереть, потому что так захотел, кроме эльфа естественно?
8. если при штурме, атакующие встали "черепахой", то какие ж тут снайперы, а тем более навесом смогут попасть в атакующих?
9. Из чертогов Мандоса можно забирать только своих или из других локаций тоже игроков, кроме естественно расс ортогонистов?
10. Можно ли воровать чипы с оружия и добавлять себе? сообщаешь об этом мастеру или игротеху, а тот уже соответственно ставит в известность обокраденного игрока, в игровом моменте это будет выглядеть, что украдено оружие.
11. А игровая ночь только до 2 ночи или игра будет идти круглосуточно?
12. Допущены цепи на игру и шестоперы? а не страшно? дабы не повторилось КТ!!!!!!!!!!!
13. Скажите Энты изначально нейтральны? ведь они на орков пошли только когда Саруман дерева порубав!!!
14. Мы думаем что разумней было бы увеличить время попадания в поджигаемого хотябы до 8 сек, чтоб успеть перезарядить лук или арбалет, иначе при 5 сек. получается что атоковать чтобы спалить того же Энта, нужна банда лучников, а если в лесу его встретил маленький отряд?

Отредактировано Diacon (2008-07-01 11:36:19)

0

21

Отвечаю на какие вопросы смогу. Что касается пауков - попробуйте договориться. Вообще-то пауки, которые описаны у Толкиена как разумные и говорящие - это такая сила, которая была и очень Тиомным Владыкам не совсем по зубам в плане ее построить. Помнится, Моргот от их прародительницы еле спасся. Они, конечно, не банда унголиант, но в лучших традициях мамы Шелоб жрут всех подряд, невзирая на цвет, если только не сыты или вы их не заинтересовали. Так что это еще вопрос, будут ли они участвовать в мобилизации. А если и будут - то езда на них представляется мне делом довольно сомнительным. Пауки - птицы вольные.
В Чертогах Мандоса судьба каждого будет строго индивидуальна. Но я допускаю возможность - если игрок захочет - возродиться в другой локации.
На "руки вверх" - ну, если игрок согласен, что вверх, то вверх.

0

22

Ork написал(а):

Уже обсуждалось неоднократно, но шото вроде как не тут

Отнюдь, сударь! Тут тоже это было. И в правилах тоже есть - раздел Доспехи...

Ork написал(а):

удар во время штурма, например в мясобойнике, в защищенную голову противника....

разрешен, если это щитовик.

0

23

Adanedhel Lingill написал(а):

Зазоров не должно быть по фронту или в профиль?

2. Как обозначать стрелы различных категорий лучников? (вернее, что с собой брать для оных обозначений)

3. Знаю, что это некошерно, но на луке рукоять обмотана изолентой. Пройдет, или перематывать?

1. Ню вообще-то по фронту, но есть момент со смещением гуманизации во время попадания. И профиль резко становится фронтом. Если  конструкция будет исключать возможность смещения, то можно и только во фронт.
2. Не волнуйся, на это мы заморочимся сами.
3. Если черненькой и не очень паливно, то не смертельно, конечно, но кусочек кожи или переплетка шнурочком были бы, пожалуй, лучше.

0

24

Diacon написал(а):

Написано в правилах что пауки не выходят из леса. а если будет скажем так, всеобщая мобилизация Темных, некоторое количество я думаю может выйти?

Пожалуй поверю, что обоснование таких действий существует в рамках мира, но его необходимо будет обоснованно предоставить.

Diacon написал(а):

Можно ли ездить на варгах и пауках оркам и людям и летать на драконе,(да будет на то его воля и Властелина), если конечно договорятся по игре?

На пауках очень врядли, а остальное - на все воля Батьки Мелькора  :D , только бонусов типа + хит на пузо\клин нет.

Diacon написал(а):

можно ли одевать в доспех бестиарий, дабы увеличить количество хитов у них?

Не-а! А пожизненная защита очень желательна.

Diacon написал(а):

6. Можно ли на пленных впрягать в общую цепь, пока они будут транспортироваться в лагерь, тогда сосответсвенно они не могут сбежать, даже если охрна не смотрит, ну разве что всей толпой?
7. Если в плену, при пытке пленному отрубить руки и ноги, но оставить при этом в живых, ну типа столик журнальный . он же не может умереть, потому что так захотел, кроме эльфа естественно

6. в цепь можно, но стража быть должна - 1 следящий за пятью-семью пленными.
7. несколько сомнительно, что уастся удержать в живых такую жертву - кровотечение, болевой шок и куча всего прочего, а оказать квалифицированную мед. помощь можно не всякой жертве - расы могут быть разные.

Diacon написал(а):

если при штурме, атакующие встали "черепахой", то какие ж тут снайперы, а тем более навесом смогут попасть в атакующих?

Ну дык чего ты волнуешся? :D Да, и по поводу стрельбы навесом я еще кой-чего допишу - два хита независимо от квалификации лучника(но она должна быть).

Diacon написал(а):

Из чертогов Мандоса можно забирать только своих или из других локаций тоже игроков, кроме естественно рас антагонистов?

Из чертогов Мандоса "выходят" новыми персонажами. Любыми, по собственному желанию. Погибший эльф, например, может выйти орком если вдруг захочется, или наоборот - остается только вопрос соответствующего прикида, но это уже к игрокам.

Diacon написал(а):

Можно ли воровать чипы с оружия и добавлять себе? сообщаешь об этом мастеру или игротеху, а тот уже соответственно ставит в известность обокраденного игрока, в игровом моменте это будет выглядеть, что украдено оружие.

А то! Только доспехи в толпе с людей "незаметно" не снимайте...  :playful:

Diacon написал(а):

А игровая ночь только до 2 ночи или игра будет идти круглосуточно?
12. Допущены цепи на игру и шестоперы? а не страшно? дабы не повторилось КТ!!!!!!!!!!!

По договоренности, можно и после двух...
Не цепи, а цепы - оружие такое двуручное. :insane:  А про шестоперы повторяю всем еще раз - аццкие бугуртные вантузы на игру допущены не будут! А мягкие, гуманные отыгрыши булав и шестоперов - почему бы и нет? :writing:

Diacon написал(а):

Скажите Энты изначально нейтральны? ведь они на орков пошли только когда Саруман дерева порубав!!!

по идее да, но стереотипы, стереотипы...

Diacon написал(а):

Мы думаем что разумней было бы увеличить время попадания в поджигаемого хотябы до 8 сек, чтоб успеть перезарядить лук или арбалет, иначе при 5 сек. получается что атоковать чтобы спалить того же Энта, нужна банда лучников, а если в лесу его встретил маленький отряд?

Это сделано специально. Что делать? Молиться! Ну или бежать... :crazy:

MiK написал(а):

А как быть с тролями энтами и беорном? (у них вроде иммунитет к стрелковому) Убивает ли их снайпер?

Иммунитет есть иммунитет - не убивает

MiK написал(а):

Как определить трупа идущего по полигону, идёт молчит как понять труп он или нет? (призраков не охота видеть и не мочь даже вблизи отличить от живого)

Поднятая вверх правая рука, ладонью к смотрящему на вас персонажу.

MiK написал(а):

Если я в доспехе и в меня попали например -2хита, то я должен снять с доспеха два хита и выкинуть или это временная потеря (насколько долго) и как её восстановить

Если после боя остался жив и доспех по игре на тебе, считается что починка его дело не сложное - при желании можно отыграть, но хитов на это тратить не надо - это входит в число хитов, что тратит локация на ведение войны. Но это с доспехом, а собственную шкуру придется лечить.

MiK написал(а):

Куда делись из правил пункты по поводу колличества сражающихся ночью и запрета ночных штурмов и т.д.

Мдя, действительно куда-то делись :shine: ...
Тут одним постом не ответишь - распишу поподробней и добавлю в основную часть. :yep:

0

25

спасибо огромное за ответы Сэр Ги. Но по поводу облачения в доспехи бестиарий, я думаю что это было бы разумно, ведь и пони и лошадей одевают в сбрую, даже медведей, если захотеть, а тут, варги, существа разумные, но беспомощные в изготовлении доспехов и одежды, а тут на помощь приходим мы. подумайте еще раз над этим...

0

26

Не боевой персонаж не может иметь более 3-х хитов на пузе.

тобиш если у меня только стега, то я могу поднять свои хиты до 4, чтоб не умерать от одного попадания?

0

27

Глянул на правила по боевке - и офигел. И не нужно говорить о читерах и пр. К примеру начиная с боев 3 на 3 тяжа (а такие точно будут)) ) начинается большая проблема - как в разгар боя определить, каким оружием тебя ударили(тоесть скока на данный момент на нем хитов -1 2 или 3???) и скока хитов у противников. Доспехи и оружие должны иметь четкую хитовку, а не "плавающую", это ж не компьютерная игра, где процесор све просмотрит и решит. Тут обмануть можно просто от незнания. К проимеру я в махаче незная точной хитовки оружия противника буду щитать его минимальным, если мне перед боем не покажут(а они не покажут))) ) ее хитовку и не дадут времени на запоминание (ведь кто знает, чем тебя влупили со спины). А тогда даже элементарные бои преврятятся в "кто упал - тот не пацан" - и виной тому система. Скажите честно - ктото пробовал считать хиты в махаче до 14 (выражусь точнее - считал ли ктото правильно и уверен ли в этом)???Вывод - систему нужно упрощать.

ЗЫ: буду старатся как могу, но...

0

28

Fakov написал(а):

Вывод - систему нужно упрощать.

Только этим и занимаемся последние полгода...

0

29

Читаю и плачу.... Нашли что с КТ сравнивать :) у кого-то проблемы с отсчитыванием хитов? можем устроить валиво после игры :) 5 на 5, 6 на 6 :) а можете просто выйти например на фест какой-нить :) а тут игра! :))))) то что ты незаметил - проблема игротеха или мастера тебя вынуть и тебе обьяснить, главное чтобы решалась это проблема не мастер-стопами через каждые 5 минут.
А если кто-то намерено не будет считать хиты, т.е. кричать "а мне по сараю! я в танке!" или "да пошли вы!" собсно до подхода мастеров и санитаров будт фиксироватся мордой об землю :) и баклерком в шлем :) давайте будем взаимоадекватны в боевке.
з.ы. перечитал - не поверил что пишу я :))))))

0

30

Тут дело какое... Определение "хитовости" оружия - реально в массовке сложно.

Кроме того, доспешные не чувствуют многих попаданий, отсюда, и, зачастую 3-4 хита превращаются в 8 (в толпе никто не отследит, даже при макс. чесности и желании).

Страшно представить во что превратяццо 14 хитофф  o.O

0


Вы здесь » "Темора" » Поход за сокровищем » Правила боевого взаимодействия (окончательная редакция)