Мастерская декларация
Итак, уважаемые Светлые, Темные, нейтралы и сочувствующие!
По просьбам игроков, чьи желания совпали с таковыми нашей мастерской группы, представляем вашему вниманию продолжение осенней игры «Хэллоуин: Противостояние».
Продолжение будет называться «Парад Сфер» и планируется на 29 февраля-2 марта.
Вечер 29 не боевое время, суббота и воскресенье игра будет идти с 11.00 до 21.00, боевка разрешена до 18.00. До 11.00 могут решаться определенные игротехнические вопросы, на пример, раздача карточек заклинаний (см. Правила по Магии).
Локации остаются прежними, игровая территория для нас привычная – от Зеркальной струи до памятника основателю Харькова (и коню с яйцами ). Точная карта локаций и границ игровой зоны появится на форумах в ближайшее время.
В игре, как и прежде Светлые (с желтенькими опознавательными ленточками), Темные (с фиолетовыми) и нейтралы (с серыми). Кроме этих персонажей, предполагается наличие на игре определённого количества духов, суккубов-инкубов и прочих путешественников между мирами. Их мы обозначаем зелеными ленточками, но сами ленточки могут быть скрыты, если эта роль у игрока тайная.
Ну и как обычно, если вам нужно куда-то деться по пожизненным причинам, просто снимаете ленточку. Понятие "белого хаератника" на игре отсутствует.
Если кто-то, кто погиб во время последнего боя в прошлой игре, захочет выйти тем же персонажем, МГ это допускает. Мы считаем, что в тот момент в мир вылилось столько энергии, что все «убитые» просто сводились в ноль, а потом их могли спокойно найти и вылечить.
Те игроки, которые не были на прошлой игре, но хотят принять участие в этой, принимаются с радостью. Хорошо, если она предварительно зайдут на форум и почитают отчеты, особенно мастерские и прошлые вводные.
Теперь по поводу безопасности. На игре будет присутствовать пожизненный медик (Тинве, ХЗ с прошлой игры), если кому-то понадобится, она сможет оказать первую помощь. Но, так как в боевых эпизодах разрешены только кулуарки и одноручное оружие, надеемся, особой необходимости в этом не возникнет.
Желающим отвести душу в бугурте будет предоставлена такая возможность в субботу во второй половине дня, когда планируется Турнир Бога Войны. Убедительная просьба файтерам воздержаться от ношения, не зачехленного оружия. Мастерско-игротехническая группа оставляет за собой право вывести из игры то оружие, которое мы увидим не зачехленным в любой точке игровой зоны, кроме Поляны Дуэлей, место которой будет строго определено. На кулуарки это правило не распространяется, но при этом мастерская группа снимает с себя ответственность за последствия столкновения неразумных игроков с представителями милиции. Все мы взрослые люди, и все знают правила общественного порядка.
Далее. Если игрок будет находится в состоянии алкогольного опьянения в игровое время и вести себя неадекватно, он будет удален из игры. Если адекватно – просто получит мастерскую тарашку. Ребята, хотите посидеть с пивом и обсудить интриги Грифончика или прелести суккуба (не перепутать! ) – давайте после 21.00!
Итак, Парад Сфер назначен на вечер 2 марта, а к нему ещё стоит подготовиться!
Игровой взнос составляет 10 гривен (с НДС и отчислением в Пенсионный Фонд )
Мастерская группа:
Мастер мо магии и медицине – Эльхана (Ольга Пашкова) телефон 8 097 974 61 31
Мастер по боевке – Quantos (Руслан Минин) телефон 8 097 715 41 09
Мастер по социалке – Кошка София (София Москаленко), номера мобильные: 80669647818 (Jeans), 80937249649 (Life), аська 473-918-037, e-mail: Renfre@rambler.ru, на этот адрес ждем от вас заявки.
Форум игры:
Svetitma_forum24_ru,
но возможно обсуждение и здесь.
Вводная.
Как известно, любой мир создается Демиургом. Он же является проводником энергии для своего мира, от его благополучия зависит состояние мира, но и обратно – если жители мира что-то натворят, первым на своей шкурке это почувствует Демиург. В одном мире может быть несколько Демиургов (ну на коллективное творчество ребят потянуло, бывает!), но не бывает мира без Демиурга.
Сам творец мира может иногда рождаться у обычных жителей своего мира, чтоб изнутри выяснить, как обстоят дела в созданном им ареале. Но непреложный закон в том, что каждый житель мира, имеющий хоть толику магических способностей, ощущает присутствие Демиурга в мире, как некий стержень внутри, опору и надежду.
Демиург нашего мира был очень молод. Сгоряча он закрыл свое творение от проникновения иномирных сущностей и чужой энергии. Тем самым, ограничив мир той магией, что была в нем на момент закрытия. Об этом в той или иной форме говорят легенды всех племен – от Священников до Некромантов.
После того, как Тёмная Королева открыла надежный канал, наполняющий наш мир магической энергией, все некоторое время пребывали в состоянии смущения ума: а что делать с неожиданно рухнувшей на голову мощью?
А потом выяснилось: никто больше не чувствует нашего Демиурга. То есть он точно жив, иначе мир рухнул бы, но вот где он и что с ним – не понятно. То ли спит, то ли где-то заключен, то ли ещё какая-то пакость приключилась…
И все бы ничего, но грядет Парад Сфер, по ходу которого все миры выстраиваются по одной энерголинии. В этот момент в мире можно сделать почти все, что угодно, если знать, конечно, как именно это делается…
В прошлый Парад Сфер, 3 тысячи с хвостиком лет назад наш Демиург закрыл мир от магической энергии. В позапрошлый – создал этот мир.
Вот только если этот творец-тварец действительно куда-то пропал, то перспектива невеселая – мир без Демиурга во время Парада Сфер просто порвут на части другие миры.
Если до этого момента не найдется хозяин нашего мира – новый ли, старый ли – мир просто погибнет!
Как и следовало ожидать, едва обнаружив мир без хозяина, сюда ломанулись различные странники по мирам – темные, светлые, всякие…
И цели у них могут быть самые разные, и магия у них непривычная…
А в это время у нас….
Прошло полгода.
Единственное, в чем солидарны и Темные, и Светлые – на обоих источниках строго соблюдается перемирие. В принципе, даже Светлый может прийти на Темный источник и наоборот, и ничего, кроме оскорбительных шуточек его не ожидает, пока он не нападет первым. Пока мелких стычек удавалось избегать (или смягчать последствия).
Светлая Стража, восстановившись после Последнего боя в полном составе и даже с тем же Капитаном, смогла организовать Светлых. После того боя появилось достаточное количество желающих вступить в ряды Стражников, однако ограниченности вакантных мест в обновленную стражу вошли только те, кто прошел жесткий отбор, а остальным предложили вступить в Корпус – подготовительное отделение Светлой Стражи. Остальные Светлые вернулись к своим обычным делам. Но при этом стали появляться среди Светлых и другие, незнакомые им ранее личности с новыми способностями, на пример, Паладины и Друиды.
У Темных все сложнее.
Вот уже полгода длятся ссоры в клане оборотней. Их глава попросту забил на них и уже достаточно громко слышны предложения сменить главу клана… А тут ещё несколько оборотней получили с помощью артефакта Мурдока магические способности и усиленно пытаются с ними разобраться.
Среди вампиров тоже нет мира и покоя. Многие погибли во время Последнего боя, и клан пополнился молодыми горячими головами, которых не устраивает силы и власть Старейшин. Чтобы прекратить разборки внутри Клана, Старейшины решают короновать Князя вампиров Вельхеора незадолго до Парада Сфер. Понятно, что довольны этим отнюдь не все.
Коронация Князя объявляется временем глобального перемирия. Каждый Темный считает своим долгом на неё попасть, ведь когда ещё представиться возможность расслабится в обществе себе подобных. Да и многие Светлые в виду природного любопытства и глобальных политический интриг не прочь заглянуть на огонек… Ну а нейтралам везде дом родной!
И вот все почти в сборе. Еще пара минут и церемония коронации начнется. Все присутствующие находятся в предвкушении великого торжества. На лицах видны мысли и эмоции, намерения и волнения – все это переплеталось в красочную картину называемую – праздник. Шум голосов, вибрация шагов и вспышки взглядов – все это замерло в одночасье – в звенящей тишине пелена воздуха покачнулась, и мироздание заполнилось ярким сиянием, открывая светящуюся дорогу двум путникам …
Теперь о персонажах – персонажная сетка:
Светлый блок.
1. СВЕТЛАЯ СТРАЖА (5 человек)– закрытый орден, следящий за порядком и устраняющий бесчинства темных. Довольно фанатичная организация. Преследует «великую цель победы света над тьмой», но в то же время считают, что их цель оправдывает любые средства. Каждый из стражи имеет 4 хита и владеет 4 стихийными заклинаниями + 1 личное (у каждого) и одно круговое заклинание Света. Собравшись впятером (или меньше, если на игре будет меньше) они могут сплетать довольно сильное заклинание. Но это можно сделать только при наличии всех бойцов. Если один из них погибает, эти заклинания создать невозможно до тех пор, пока не найдут нового бойца. Ментальные воздействия не действуют. Подчинить светлого стража может только Вампир 3-го уровня. Просто воля у них сильная. Глава Светлой Стражи во время Последнего боя убили, а потом воскресили силой некромантии и силой жизни оборотней. Какие у Миланы появились в процессе специфические свойства, знает только она сама и те, кому она пожелает об этом сказать. Но при этом она собрала за полгода полный состав Светлой Стражи и даже организовала из особых энтузиастов среди Светлых КОРПУС – подготовительное отделение, в котором маги приобретают необходимые навыки для вступления в СС. Студенты Корпуса имеют 4 хита и стандартный набор 4 стихийных заклинаний + 1 круговое заклинание Магии Света, но по ходу игры могут выучить личное заклинание Света и при необходимости стать в круг СС буквально посредине боя. Единственное условие – должен остаться хоть один из членов этого ордена, чтобы посвятить студента Корпуса в Светлую стражу.
Весьма добродушно встретили Светлые и новых союзников – Друидов и Паладинов.
2. БОЕВЫЕ МАГИ – маги-стихийники, на момент начала игры все 1 уровня, имеют по 4 хита и 4 заклинания, при чем заклинания строго одной стихии (см. Правила по Магии). Находятcя в доброжелательных отношениях с остальными Светлыми, многие мечтают попасть в Корпус.
3. СВЕТЛЫЕ ЦЕЛИТЕЛИ – единственные (кроме Темных ведьмочек/ведьмаков) на игре персонажи, которые умеют варить зелья/снадобья. Они же ЕДИНСТВЕННЫЕ, кто может их распространять.
Действие яда, сваренного Целителем, может снять только Целитель. Или ведьмочка, если догадается, что это был за яд (по симптомам) и успеет сварить противоядие! И хотя для Светлых не характерно такое использование своих навыков, некоторое количество ядов Целители могут сварить. Правила по ядам будут выданы соответствующим персонажам лично по мере поступления заявок, так что медики, в ваших интересах заявиться побыстрее. Кроме того, эти персонажи должны иметь представление о первой медицинской помощи – самые простые и быть готовыми сдать экзамен Тинве, нашему медику. Всю необходимую информацию МГ вам предоставит.
Светлые Целители – маги-стихийники, но владеют вместо нескольких стихийных заклинаний несколькими специфическими – исцеляющими. Могут работать как в одиночку, так и группой. Скованы Кодексом Целителя (что-то похожее на клятву Гиппократа). Обладают специфическим чувством юмора (кто общался с врачами, понимает, о чем речь). Могут по ходу игры брать учеников. Ученик обязан выучить все заклинания Исцеления, которые знает учитель (не более 1 за полчаса) при этом он теряет соответствующее количество собственных заклинаний, и поприсутствовать на 3 операциях (процессах лечения, ну или как получится! .
Темные заклинания исцеления принципиально отличаются от светлых, потому при переходе от Темных к Светлым и в другую сторону Целитель вынужден учиться заново, хотя и в два раза меньше по времени, чем простой ученик.
С другой стороны, при необходимости светлый целитель может лечить темного мага и наоборот.
4. ПАЛАДИНЫ – маги, основывающие свои способности на истинной вере в Бога. Во все времена были люди, которые могли не всегда ходить в церковь, но жить по христианским заповедям о милосердии и любви. Они не привыкли нападать первыми, но если чувствовали угрозу для веры, готовы были защищать её до последней капли крови. Романтики и неисправимые идеалисты, они становились прототипами рыцарских романов. Немного наивные, рыцари в возвышенном смысле слова, служащие Вере и Господу и не замечающие их недостатков, они вызывали непонимание, и даже ярость у боле трезвомыслящих друзей (ну и загнули! . И вот теперь, после открытия портала, их Вера обрела магическую силу, и именем Господа они творят чудеса.
Узнав о существовании магов-некромантов и вампиров. Паладины объявили себя их врагами. Они готовы сделать все, чтобы очистить мир от нежити и нечисти. Правда, зачастую, они с тем же успехом воюют и с другими Темными.
Паладины имеют иммунитет к ментальной магии, могут лечить наложением рук, имеют специфические заклинания против нежити (правила по магии Паладинов будут разрабатываться отдельно, по мере поступления заявок). Каждый Палладин имеет 5 хитов.
5. ДРУИДЫ – маги Земли. Это люди, всегда хорошо относившиеся к растениям, знающие их и любящие.
После открытия Портала магии они получили небольшие магические способности (2 заклинания земли) и возможность полного и частичного превращения в любимое растение (помним про закон сохранения массы, хоть приблизительной, в ромашечку вы обернуться не можете, но и в баобаб тоже). При полном обращении игрок застывает на месте (ну нет в нашем мире ходячих кустиков!), но при этом он неотличим от растения – полная маскировка. При частичном – может наносить ветвями удары – одно касание снимает один хит противника, как и у оборотней. В человеческом виде имеет 4 хита, в частично обернутом – 6. При полном оборачивании не убиваем, но и неподвижен. Дольше 15 минут находится в полностью обернутом состоянии не может, ибо рискует навсегда в нем остаться (это чтоб лишнего не подслушивали). Полное оборачивание отыгрывается поднятием обоих рук вверх со словами «Превращаюсь». Правила оборота такие же, как и у оборотней. При частичном оборачивании игрок может находится в не слишком людном месте, вытянуть руки перед собой, досчитать до 5 и сказать «Частично превращаюсь», тогда вытянутые руки становятся ветвями.
Организации у Друидов как таковой нет ,но в силу природной склонности они изначально тяготеют к Свету и были приняты под крылышко Светлой Стражи. Отношения с остальными Светлыми нейтрально-доброжелательное. Основные идейные противники – оборотни и некроманты. Не любят вампиров.
Темный блок.
1. НЕКРОМАНТЫ – маги Смерти. Имеют по 4 хита. Владеют 5 заклинаниями Смерти. При получении 2 уровня маг может вызывать иномирные сущности. Также некромант может поднимать низшую нежить, в частности зомби. Поднять можно только того, кто умер не более получаса назад. Если игрок решил поднять зомби, он должен уведомить об этом мастера и дать зомби задание (да хоть «Стой рядом!»). В случае, если игрок не уследил и отвлекся, или забыл дать задание, зомби не рассыпается, но выходит из-под контроля. С упокоение своего зомби проблем не возникает, а при упокоении чужого необходимо узнать его имя, иначе он не будет слушаться. В перспективе возможна власть над вампирами, но для этого надо неплохо прокачаться. Отличительная особенность некроманта – ношение на себе (при себе) предметов из серебра (любые металлические побрякушки). Основные противники любого Некроманта – новоявленные Паладины. Не забывают они, и Светлую Стражу с её Корпусом.
К остальным Темным Некроманты могут относиться слегка свысока, особенно появившаяся в последнее время талантливая молодежь…
2. БОЕВЫЕ МАГИ – маги-стихийники, на момент начала игры все 1 уровня, имеют по 4 хита и 4 заклинания, при чем заклинания строго одной стихии (см. Правила по Магии).
3. ВЕДЬМОЧКИ/ВЕДЬМАКИ– единственные (кроме Светлых Целителей) на игре персонажи, которые умеют варить зелья/снадобья. Они же ЕДИНСТВЕННЫЕ, кто может их распространять.
Действие яда, сваренного ведьмочкой, может снять только ведьмочка. Или Целительница, если догадается, что это был за яд (по симптомам) и успеет сварить противоядие! Правила по ядам будут выданы соответствующим персонажам лично по мере поступления заявок, так что медики, в ваших интересах заявиться побыстрее. Кроме того, эти персонажи должны иметь представление о первой медицинской помощи – самые простые и быть готовыми сдать экзамен Тинве, нашему медику. Всю необходимую информацию МГ вам предоставит. Поверьте, это очень полезные знания, которые могут вам очень пригодиться по жизни.
Ведьмочки/ведьмаки – маги-стихийники, но владеют вместо нескольких стихийных заклинаний несколькими специфическими – исцеляющими. Могут работать как в одиночку, так и группой. Обладают даже более чем у Целителей специфическим чувством юмора (кто общался с врачами, а тем более с ведьмами, понимает, о чем речь). Могут по ходу игры брать учеников. Ученик обязан выучить все заклинания Исцеления, которые знает учитель (не более 1 за полчаса) при этом он теряет соответствующее количество собственных заклинаний, и поприсутствовать на 3 операциях (процессах лечения).
Темные заклинания исцеления принципиально отличаются от светлых, потому при переходе от Темных к Светлым и в другую сторону Целитель вынужден учиться заново, хотя и в два раза меньше по времени, чем простой ученик.
С другой стороны, при необходимости светлый целитель может лечить темного мага и наоборот.
У каждой ведьмочки должна быть своя книга зелий/снадобий. Но при этом существует Книга Всех Рецептов, и та, кто владеет этой Книгой, может знать все рецепты всех зелий и снадобий!
Эти персонажи имеют по 4 хита и по 3 заклинания Стихии + одно заклинания исцеления. По мере роста уровня возможны изменения.
4. ВАМПИРЫ являются высшей нежитью. Могут свободно ходить при дневном свете, но он им слегка неприятен. Жажда крови есть, но не бесконтрольна. Вампир необязательно должен питаться кем-то из игроков. Вследствие того, что все персонажи обитают в реальном городе, он вполне может высушить кого-то из мирных жителей. В рамках отыгрыша раз в день вампир должен выпить что-либо красное (нечто вроде томатного или любого другого красного сока). Если вампир не питается, у него начинается симптомы голода со всеми вытекающими последствиями.
В клане Вампиров есть четко определившийся Князь и несколько Старейшин – в основном это выжившие в Последнем бою вампиры. А за последние полгода появилось много молодняка. У каждого вампира 4-5 заклинания из ментальной магии. Каждый вампир имеет 5 хитов.
По ходу прошлой игры вампиры нашли возможность договориться с оборотнями, между ними и по сей день, сохраняется хрупкое перемирие, хотя многие молодые вампы, как и молодежь оборотней не очень от этого в восторге. С другой стороны это дало возможность Старейшинам навести порядок в клане и в канун Парада Сфер планируется провести обряд коронации Князя (впервые за многие годы). Одним из аргументов в пользу проведения этого обряда послужил тот факт, что Светлая Стража создала Корпус – подготовительное отделение для будущих светлостражников. Другим аргументом стало появление новых серьезных врагов – Светлых Паладинов. Пока они не могли причинить заметного ущерба, но молодняк уже вполне ощутимо потрепали в нескольких схватках, так что усиление клана и сплочение всех вампиров было актуально, как никогда.
Вампиры обладают способностью к быстрой регенерации (1 хит-5 мин). Убивается только серебряным клинком с особой печатью мастера по боевке. Он снимает хиты как с человека обычное оружие. Любой серебряный клинок, не имеющий соответствующей печати, действует на вампиров, как обычное холодное оружие, то есть только свести в ноль. На момент начала игры серебряные работающие клинки в игре будут. Те, у кого они должны быть, и так об этом знают (узнают от мастеров лично). Остальным, если понадобятся такие клинки, думайте, господа, как и у кого можно их раздобыть! Главу клана вампиров может убить только вампир, который выше или равен ему по уровню. Оставленное в ране серебро действует как яд (снимает 1 хит за 5 минут). Чтоб этого не происходило, вампиру следует после атаки четко сказать, что он вынимает из раны оружие. Обычным оружием вампира можно только вывести из строя, но он будет быстро регенерировать.
Внимание! Некромант, достигший определенного уровня, может подчинить вампира (на 10-15 минут, как отыграет). Подробности этого процесса заинтересованные игроки могут уточнить у мастеров лично. Но на момент начала игры такой способности все еще ни у кого нет.
5. ОБОРОТНИ (пока есть один клан и несколько одиночек, но по ходу игры все может измениться). В человеческом облике имеют 4 хита, а в зверином – 6. Когти оборотня снимают 1 хит ( отыгрыш – прикосновение). Если оборотень в форме зверя прикасается к плечам противника и успевает досчитать до 5 секунд, то противник загрызен, при чем не важно, со спины совершается нападение или лицом к лицу. Оборотень в зверином облике должен прикрепить на себя ЗАМЕТНЫЙ!!! кусочек меха (чтоб было видно, кто это). Учтите, оборотень в зверином облике не может разговаривать (кроме ментальной связи с себе подобными). Перевоплощение не должно происходить посреди площади (персонажи все-таки живут в реальном городе). Для перевоплощения оборотень должен отойти в укромное место. Помните, что в момент перевоплощения (10 секунд, которые персонаж должен громко отсчитать) оборотень практически беззащитен, его можно убить с одного удара. Также оборотень может перевоплощаться из звериного облика в человеческий и наоборот не чаще, чем с интервалом в 10 минут. Мгновенная смена обликов исключена. На оборотня в зверином облике не действует НИКАКОЕ ментальное воздействие. Быстрая регенерация (1 хит-5 мин). Убить оборотня можно только серебряным клинком. Любой серебряный клинок, не имеющий соответствующей печати, действует на оборотней, как обычное холодное оружие, то есть только свести в ноль. На момент начала игры серебряные работающие клинки в игре будут. Те, у кого они должны быть, и так об этом знают (узнают от мастеров лично). Остальным, если понадобятся такие клинки, думайте, господа, как и у кого можно их раздобыть! Оставленное в ране такое оружие не позволяет перевоплотиться. Учтите, что сам вытащить из раны оружие может только оборотень в человеческом обличье. Волк так и остается бегать с клинком где-нибудь, пока ему кто-нибудь не поможет.
Прошу запомнить, что оборотни перевоплощаются только полностью, никаких людей со звериными лапами по городу бегать не будет!
Часть оборотней получила на прошлой игре магические способности. Они сами выбрали, какими магами становиться, но при этом их сила на момент начала игру в два раза меньше, чем у магов 1 уровня (просто опыта не хватает) и соответственно, у них 2 заклинания. Применять оборотни свои магические способности могут естественно только в человеческом обличье. Те оборотни, которые за особые заслуги получили дополнительные свойства, могут, подтвердить их (или не подтвердить, по желанию) при личном разговоре с мастерами. (К этим правила будут небольшие дополнения, читайте на форуме)
Нейтралы.
Нейтралы - не определившиеся со своими целями и стремлениями маги или те, кто сознательно придерживается нейтралитета и готов сотрудничать с обеими сторонами. На момент начала игры не являются членами каких-либо кланов или организаций. Возможно любое направление, лишь бы мастер это допустил. Если кто-то из нейтралов, столь замечательно действовавших на прошлой игре, захочет выйти, поверьте, МГ будет очень рада!
Основные категории нейтралов остались прежними:
1. боевые маги – имеют 4 хита, владеют 4 заклинаниями стихий
2. Целители – те же правила, что и у Светлых и Темных Целителей
3. Антимаги
Кроме этих категорий, на игре присутствуют инквизиторы – бывшие или действительные агенты спецслужб, занимавшиеся паранормальными явлениями. После открытия Портала магии некоторые из них ощутили свои способности (до этого времени те пребывали в латентном состоянии) и обнаружили, что артефакты, хранящиеся в их отделах, имеют вполне практическое применение. Имеют по 5 хитов. Заклинаний они не знают; пользуются артефактами (отдельно оговаривается с мастерами, какими именно). Цели их неочевидны, так что игроки, дерзайте!
Кроме перечисленных, среди Нейтралов могут быть Темные Лошадки – оригинальные персонажи, придуманные игроками, вписывающиеся в концепт мира и пропущенные мастерами.
Так же к нам в гости могут залететь ИНОМИРЦЫ – духи и сущности, имеющие свои интересы в этом мире. Полная свобода фантазий игроков!
Боевые правила
Допускаются ТОЛЬКО КУЛУАРКИ из дерева и текстолита. Длинномеры разрешено использовать только на турнире, который на игре будет (радуйтесь, файтеры!). Но в любом случае всё оружие по городу должно носиться исключительно в зачехленном или спрятанном виде.
Маркировка оружия: /1/ - легкое оружие, снимает 1 хит.
У серебряного оружия та же расхитовка, что и у обычного с тем отличием, что оно действует на вампиров и оборотней. Однако действенным будет лишь серебряное оружие, благословлённое Божеством войны, в противном случае оно будет расцениваться как обычное.
Магической защиты от оружия ни у кого нет.
Нехитовые зоны: голова, пах, кисти и стопы, грудь у девушек.
Оглушение. Отыгрывается ударом гардой оружия по плечу (со спины) со словами «Оглушен». Оглушение длиться 30 секунд. В это время оглушенный находиться на месте и не сопротивляется действиям оглушившего.
Перерезание горла убивает моментально (Кроме определенных персонажей). Производиться сзади или сбоку с легким захватом верхней части корпуса (никаких болевых приемов!!!!!!) проводя ножом по груди.
Магия
В связи с изменением энергетической обстановки в мире изменилась и магия. Теперь она чётко поделена на отрасли: 4 стихии (доступны любому магу) и магия Теней. Отдельно рассматриваются магия паладинов, основанная на молитвах и Истинной вере, заклинания Света, присущие лишь Светлой Страже, ментальные способности вампиров и умения пришельцев из других миров.
Каждая отрасль содержит 9 заклинаний, распределённых по уровням. На начало игры маг выбирает свою отрасль и получает 4 заклинания 1-го уровня этой отрасли. Оборотни и друиды, в связи с их уникальными способностями перевоплощения, получают вполовину меньше – 2 заклинания. Целители получают 3 заклинания избранной отрасли, а в качестве четвёртого у них, собственно, способность лечить.
Каждый персонаж должен иметь при себе Книгу Тайн – тетрадь или блокнот, в который будут заноситься все известные персонажу заклинания и их описание, его личные особенности, мастерские плюшки и тарашки и т.д. Маг имеет право использовать только те заклинания, которые есть в его Книге Тайн.
Магическая боевка. Во избежание путаницы каждое заклинание будет иметь визуальное отображение – полоску цветной бумаги (цвет символизирует отрасль), на которой отображена краткая информация об этом заклинании и стоит подпись мастера по магии (или игротехника). В начале игрового дня каждый маг будет получать полоски соответственно тому, что записано в его Книге Тайн.
Отыгрыш создания заклинания – соответствующая ему полоска рвётся напополам (по принципу контролёров – так, чтобы оторвать подпись ), одновременно громко и чётко произносится название заклинания и цель или цели, которые оно поражает. Разорванную полоску желательно оставлять у себя до конца дня, чтобы точно знать, какие заклинания были использованы.
Понятия маны в игре нет, есть количество применений заклинания в игровой день. Заклинания 1-го уровня могут использоваться 4 раза в день, 2-го – 2 и 3-го – 1. Один раз в игровой день маг может восстановить на источнике возможность применения всех известных ему на данный момент заклинаний.
Таблица с заклинаниями появится чуть позднее по техническим причинам.
Медицина
Ранения на игре бывают двух видов: магические и физические (от оружия). Лечится в принципе все (если что-то не лечится, это оговаривается специально).
У темных лечат ведьмы при помощи зелий или целительного заговора. У светлых лечат целители, теми же методами. У оборотней и вампиров регенерация (1 хит- 5 минут).
Игрок имеет 4 хита. 0 хитов – тяжелое ранение. При нем игрок не может передвигаться сам (остается на месте).
Легкое ранение /-1 хит/
Среднее ранение /-2-3 хита/
Тяжелое ранение /-4 хита/
Без первой помощи легкое ранение через 10 минут переходит в среднее и так далее.
Смерть
Как только персонаж умирает, он отдает игровой паспорт своему «убийце», и оба идут к мастерам.
В случае смерти у персонажа есть два варианта. Или он выходит из игры на 1 час, после чего возвращается в игру другим персонажем, или получает возможность снова выйти тем же, кем был до смерти. Плата за возвращение – игрок на 2 часа становится полностью мастерским персонажем, то есть выходит в игру и действует только согласно мастерским указаниям (и без самодеятельности!!!). После этой жертвы, принесённой божествам (то есть нам, любимым ) персонаж возвращается в игру таким же, каким был в момент своей смерти.
В случае, если вашего персонажа решит поднять какой-нибудь некромант в виде зомби, вы не выходите из игры, а только сообщаете об этом мастеру и отыгрываете. Как только некромант отпускает зомби, игрок выходит из игры (и так ему, бедному, досталось !), а сразу же идет к мастеру за новым персонажем. Но в случае, если он желает воскреснуть, работать с мастерами всё равно придётся.
Обыск и плен
Обыск производиться виртуально ( типа, «А что у тебя в левом кармане?»). при этом игрок должен отдать все игровые ценности, о месте нахождения которых спросили. если у игрока «отнимают» оружие, то с него снимается чип. Незачиповным оружием пользоваться нельзя.
Пленение производиться крепким захватом 2х рук в течении 5 секунд. При этом тот, кто производит пленение, должен громко досчитать до 5. после этого персонаж считается пленным.
Связывание только виртуальное. Игрок должен отыгрывать и не убегать. При этом необходимо четко оговорить, что связано. Связывающим материалом по умолчанию является веревка. Пленный может перерезать или распутать веревку, если его оставили одного более, чем на 10 минут или у него было оружие, которое не забрали при обыске.
В пытках стандарта нет (вспомните ВЕЛИКУЮ ШВАБРУ!!! . Оставляем это на усмотрение игроков. Главное, чтоб пытки не причиняли человеку морального и физического вреда. И еще, мы находимся в реальном городе, так что без фанатизма ! Присутствие мастера или игротехника обязательно (Нам просто интересно на это посмотреть .
Форма заявки
• Фамилия, имя, отчество.
• Адрес и контактный телефон (лучше мобильный и тот мобильный, по которому вас реально достать)
• Игровое имя
• Игровой возраст
• Краткая легенда (не обязательно полная биография, важно то, кем является ваш персонаж, что умеет; черты характера и личные особенности персонажа)
А теперь, удачной игры!
Отредактировано KoshkaSofia (2008-02-08 00:47:49)