Народ, я удалила данную тему, т.к в ней были в основном наши разговоры. Теперь вкратце о том, что будет происходить в ночь с 8 на 9 мая 2008 г. на игре "Побег из Ангбанда".
Небольшая историческая вводная.
Мы предположили, что момент истории Средиземья, который мы берем за основу – Первая эпоха, до битвы Дагор Браголлах (Внезапного пламени) - сильно до, примерно сотый год Первой Эпохи. Известная всем Осада, по нашему предположению,
не состояла только из десятка поименованных в «Сильмариллионе» крепостей – она была бы тогда изрядно дырявой. Поэтому предположительно оборону мощных твердынь подстраховывали форты поменьше, в частности, расположенные на границах с затемненными землями, и мешавшие «экспедициям» оттуда проникать в эльфийские королевства.
Что мы и собираемся сделать.
Итак, основные локации игры и их задачи:
1. Эльфийское поселение . Мы предлагаем
смоделировать небольшую крепость в отрогах Эред Ветрин, относящуюся
к цепочке укреплений, прикрывавших Хитлум. Соответственно, принадлежит она Второму Дому нольдор, однако здесь могут находиться и синдар – из принявших правление Фингона (такие были). Примерный список ролей:
- комендант крепости и командир гарнизона (некий лорд, очевидно, из перешедших Льды нольдор). Очень важно, чтобы претендент на эту роль ощущал в себе силы «построить» свой отряд даже в непростых условиях и был готов сохранять присутствие духа, что бы ни случилось.
- собственно гарнизон – туда нужны персонажи боеспособные, и очень желательно, чтобы часть из них знала полигон. Не думаем, что вам понадобится волочь все ваши тяжелые доспехи, но наличие оружия и какой-то минимальной защиты обязательно.
- жители – лекарь, возможно, с учеником, кузнец.
Всего в локации +\- 10 человек. Задача локации, собственно, противостоять Тьме во всех её
проявлениях. Как это делать – решать самим игрокам, как им же, исходя из психологии эльфов и знаний о мире Средиземья, решать, что, собственно, есть Тьма. Кроме того, в локации должна чётко прослеживаться внутренняя структура, наличествовать завязки между персонажами и т.д. (иначе в ожидании Тьмы помрёте с тоски).
2. Собственно беглецы. Это отдельная песня. Часть заявок на них уже, видимо, есть, но и новые будут приниматься. Чтобы было понятно (более конкретно – каждому в личной беседе с мастером) – это эльфы, попавшие в плен в разное время и сумевшие бежать каким-то образом. Плен для эльфа – дело самое препаршивое из всех, какие только можно представить. Эльфы плохо переносят несвободу, еще хуже – нелюбимую и однообразную работу, да и вообще условия там концлагерные… А чего и как конкретно ждать от беглецов – а вот увидите сами. Ваша задача – попытаться излечить и оказать
помощь, а там как карта ляжет…
3. База тёмных. Очевидно, это не Ангбанд – масштабы у нас не те, а какая-то крепость на окраине владений Врага. Однако народ там может собраться весьма разношёрстный – и орки, и тёмные майар. Менее вероятно наличие там тёмных людей – время раннее – однако всё возможно…Конечно, в задачи тёмных входит погоня за беглецами (и если уж поймают, так без дураков поймают). Но их основной целью вполне может быть и поселение. Единственное, чего не будет – это выноса. Категорически. Мы предполагаем, что Ангбанд всё-таки ещё в осаде, но вполне допустимы вылазки, шпивоны, провокаторы и т.д. Толп затемнённых не будет, но среди жителей поселения вполне могут оказаться засланные казачки (ОДИН- ДВА, НЕ БОЛЬШЕ – кто не успел, тот опоздал). Также необходима и внутренняя игра – взаимоотношения между старшими и младшими, между равными, между родичами, врагами и друзьями.
4. Мандос, он же Лориен (для кого как). Как ни странно, заявки принимаются и сюда. Желающие поигротехничить найдут для себя богатое поле деятельности. Майар Намо и Ирмо придётся немало потрудиться, исцеляя раны: во-первых, будет работать дорога сна, во-вторых, и погибшие тоже приходят в Мандос.
Наброски целительства:
В Ангбанде пленных ИМХО могли лечить – например, для дальнейших допросов. Очевидно, орочье лечение способно было эльфа только эффективно прикончить, поэтому для таких дел, видимо, использовали пленных эльфийских лекарей. Заодно и их мучали. (Позже, возможно, это были и темные люди с соответствующими познаниями). Однако понятно, что эльфийский целитель, находящийся в таких условиях, большую часть своих умений терял, так что качество оставляло желать лучшего. Если прибавить к этому плохое питание, тяжелую и ненавистную работу (для эльфа, который не мыслит жизни без творчества, нелюбимая подневольная работа каждый день – хуже любой пытки), то можно сделать вывод, что беглецы у нас находятся не в лучшем состоянии. Если при побеге встретились трудности, то кто-то может начать игру сразу раненым (это может определяться желанием игрока либо условиями начала игры и кубиком – то есть, уточняется непосредственно с группой бежавших). Кто-то может быть ранен по дороге. Однако вплоть до момента, пока беглецы не придут к своим, мы упраздняем для них фиксированное время, после которого без медицинской помощи наступает смерть. Допустим, что состояние аффекта и горячее желание сбежать мобилизует силы организма и дает возможность продержаться. Если игроки не найдут время для хотя бы примитивной первой помощи, то тот, кто во время бега был легко раненым, к своим приходит в тяжелом состоянии, а тот, кто был ранен тяжело, приползает на последних хитах и может умереть сразу. А тут уж для них включается стандартная медицина.
1. Легкая рана – можно передвигаться самостоятельно, если ранена рука, ею нельзя пользоваться, если ранена нога – это нужно отыгрывать (хромать). Без медицинской помощи через 10 минут переходит в тяжелую. Если оказана первая помощь (наложена повязка), то у раненого появляется 10 дополнительных минут, чтобы найти лекаря.
2. Тяжелая рана – раненый не может драться, самостоятельно передвигаться, говорит только шепотом. При неоказании медицинской помощи через 20 минут приводит к смерти раненого. Если оказана первая помощь (наложена повязка), то у раненого появляется 10 дополнительных минут, чтобы найти лекаря. Отрубленная конечность приравнивается к тяжелой ране.
Медицинская помощь делится на два вида:
1. Доврачебная (первая). Может оказать кто угодно. Заключается в остановке крови (наложение повязки любой тканью, что есть под рукой. Если ткань была грязной, врач кидает кубик – воспалилась или нет, при воспалении эффект первой помощи не срабатывает, рана переходит в тяжелую или смерть) и/или иммобилизации раненой конечности (если нужно).
2. Врачебная. Может оказать только игрок, заявленный как лекарь, или его ученик (под надзором). Тут нужно уже отыграть процесс лечения. Если была первично наложенная повязка, ее надо снять, «обработать рану», наложить новую и т.д. Лечение может включать как наружные методы (обработка раны, мазь, повязка и т.д.), так и внутренние (назначение лекарств), и ментальные (мгновенного исцеления «наложением рук» не дают, являются дополнением к основному лечению – могут применяться для обезболивания, диагностики, мобилизации собственных защитных сил организма, остановки крови и т.д. – не применяются орками). Лекарь-эльф не может вступать в боевые действия, за исключением случаев нападения на него самого. Но и тогда он на полчаса теряет возможность лечить.