Вывешиваю правила. Ждем вопросов и заявок
МАСТЕРСКАЯ ДЕКЛАРАЦИЯ
Итак, дамы и господа (блин, сколько пафоса !) Вашему вниманию предлагается городская ролевая игра «Тайный город» по мотивам произведений В.Панова. Мы не берем за основу какой-либо конкретной книги. Политическая истуация в Тайном городе: после войны великих домов («Наложницы ненависти») прошло немного времени. Мирные договора уже заключены, ВД зализывают раны и считают дивиденты.
Для участия в игре необходимо прочтение книг серии (чем больше тем лучше), прочтение правил и желание ПОИГРАТЬ.
Игра планируется на последние выходные марта. Игра будет начинаться небоевым взаимодействием. Каким – тоже чуть позже определимся.
Игра охватывает не всю территорию города. Все-таки очень хочется, чтобы игроки имели возможность друг друга находить. Тем более что жители ТГ в книге тоже часто пересекаются в определенных местах. Игровой территорией является центр, а конкретней зона, ограниченная улицами Скрипника, Клочковской, Зеркальной струей Буфетом за Гаспромом и ст. метро Научная (полоска вдоль проспекта Ленина без прилегающих дворов). Топографический план игровой зоны с четко очерченными границами будет прилагаться. Еще один интересующий всех момент: штаб-квартиры Великих домов. Народ, договаривайтесь между собой, где вы хотите устроить штаб-квартиры, а потом согласуйте с мастером. Мастерам глубоко все равно, где будет располагаться Цитадель или Замок. То же самое и со штаб-квартирами отдельных семей (морян, эрлийцев и т.д.). единственное условие, штаб-квартиры великих домов не должны располагаться слишком близко друг к другу. Помните, что жители ТГ делил город на сектора, так что две штаб-квартиры через дорогу это нонсенс, точно так же, как и штаб-квартира морян в секторе чуди и т.д.
Если вы решили разместить штаб-квартиру в реальной квартире, то они должны соответствовать требованиям к картирам:
1. Несущественное расширение игровой зоны (не более 5 минут от назначенной ранее и не в сторону Клочковской).
2. Квартира должна быть не менее, чем двухкомнатная (из соображений
антуражности и игровой динамики).
3. Ответственность за сохранность имущества несет владелец квартиры.
4. Ответственность за возможные проблемы с жильцами и стражами правопорядка несет владелец квартиры.
5. Квартиру перед игрой должны показать мастеру.
Делать штаб-квартиру в помещении или на улице – на выбор игроков.
Еще один момент:
Автомобилями могут отыгрываться только порталы. Во время перемещения в портале никаких игровых действий не производится (как и при перемещинии порталом без машины). Для переговоров и других игровых действия машина использоваться не может. Это окончательное решение мастерской группы.
ВНИМАНИЕ!!!! Вся информация, которую вы узнали после старта игры – вы узнали по игре.
Теперь к вопросу об опознавательных знаках. Все персонажи будут носить ленточки, соответствующие их Великому дому и семье.
Навь – желтые.
Масаны – желтые и фиолетовые вместе.
Шассы - желтые и коричневые вместе
Чудь – красные.
Хваны – две красные ленточки.
Людь – зеленые .
Моряны черные – зеленая с черной переплетенные.
Моряны белые – зеленая с белой переплетенные.
Красные шапки – красные банданы или хотя бы красные хайратники (именно так, не путать с красными ленточками, а то Чудь не поймет) в комплекте с зелеными ленточками.
Челы – синие ленточки.
Если вам нужно куда-то деться по пожизневым причинам, просто снимаете ленточку.
Моряны в боевой шкурке у нас отыгрываются широким зеленым хайератником. Скорость перекидывания равна скорости одевания хайратника.
Масаны в дневное время не могут передвигаться, имея незакрытые участки тела, так что полная экипировка масаны отыгрывается черным широким хайратником. Снял или сорвал хайратник – ощущает все прелести солнечных лучиков.
Теперь переходим к вопросу игрового времени. В полные игровые дни с 10.00 до 16.00 игровой день, с 16.00 и до упора – игровая ночь. В неполные игровые дни игровое время совпадает с реальным.
Хочу предупредить еще об одном: ТАЙНЫЙ ГОРОД ДОЛЖЕН ОСТАВАТЬСЯ ТАЙНЫМ!!! Так что мы тоже вводим режим секретности во имя избежания столкновений с человской полицией . Огромная просьба не бегать как оглашенные по городу. Это не вписывается ни в концепцию мира, ни в пожизневые формы приличия.
И еще одно: ИГРА НЕ ФАЙТЕРСКАЯ!!!! Панов создал замечательный мир, в который можно прекрасно поиграть. Так что давайте совместно создавать Тайный город на улицах родного Харькова, а не превращать эти пять дней в курсирование электричек между великими домами или семьями. Вобщем, добро пожаловать в Тайный город!
С уважением, мастерская группа:
Наташа /Вампира/ 80663439935
helhen.mil@gmail.com
Юра /сэр Ги/ 80963470777
Форум игры:
Svetitma.forum24.ru
Также обсуждение ведется на:
Temoraclub.4bb.ru
ПЕРСОНАЖИ
Здесь мы предлагаем примерную персонажную сетку. Сознательно не указаны Князь, Советники и Великий магистр, поскольку эти персонажи требуют постоянного сидения в локации (а помещения в качестве штаб-квартир увы найти не выходит) и в случае критической необходимости будут отыгрываться мастерами. К тому же у них есть очень милые представители в Тайном городе.
Также предупреждаем от тех персонажах, которые не допускаются на игру. Это странники, лорды Тать.
Итак, примерный список персонажей* (цифрой обозначено кол-во хитов):
ВД Навь (Темный двор)
Сантьяга высший маг 12 Предварительная заяка
Ортега маг высшего уровня 12 Предварительная заявка
Бога маг среднего уровня 11
Доминга маг среднего уровня, небоевой персонаж 10
Барагга, мастер големов маг низкого уровня, специфические возможности 9
Дага, мастер татуировок маг низкого уровня, специфические возможности 9
Гарки уровень мага обсуждается (высший-средний) 11/10 Предварительные заявки (2)
Масаны (кто заявится) средний или низкий уровень 7
Эрлийцы (небоевые персонажи) Маги среднего – высшего уровней (специфические возможности) 5 Предварительные заявки
Мехраб Турчи - шас. Предварительная заявка
ВД Чудь (Орден)
Гуго де Лаэрт, мастер войны высший маг 9 Предварительная заявка
Себастьян де Локк, магистр ложи Горностаев высший маг 8 Предварительная заявка
Нельсон Бард, магистр ложи Мечей высший маг 8
Вальдемар Балота, магистр ложи Саламандры маг среднего уровня 7
Магистр ложи Дракона (в книге имени нет, на фантазию игрока) не владеет магией 5
Командоры войны уровень обсуждается (средний - высший) 7/8
Рыцари- мстители маги среднего уровня 7
Рыцари- узурпаторы маги низкого уровня 6
Рыцари лож, не владеющие магией 5
Фет, глава Московской общины хванов маг среднего уровня 8
Муба, хван маг низкого уровня 8
Лека, хван маг низкого уровня 8
Дайкини (открываем барышням дорогу в Орден ; не более 5 человек)** уровень обсуждается
(средний - низкий) 7/6 Предварительная заявка
ВД Людь (Зеленый дом)
Королева Всеслава высший маг 9 Предварительная заявка
Жрицы маги высшего - среднего уровня 7/8 4 предварительніх заявки
Фаты маги среднего уровня 7
Феи маги низкого уровня 6
Милана, воевода дружины Дочерей журавля высший маг 8
Воляна, обер - воевода дружины Дочерей журавля маг среднего уровня 7 Предварительная заявка
Дружина Дочерей журавля маги среднего уровня 7 1 предварительная заявка
Барон Мечеслав, глава домена Измайлово 5 Предварительная заявка
Дружинники домена Измайлово 5 5 предварительніх заявок
Домен Сокольники 5
Другие домены 5
Белые и черные моряны (CЕБЯ КОНТРОЛИРУЮТ) 5(чел)/10(БШ)
Дита, черная моряна 5(чел)/10(БШ)
Ямана, белая моряна 5(чел)/10(БШ)
Бьяна,белая моряна 5(чел)/10(БШ) Предварительная заяка
Красные шапки 5
Челы
Хранитель (если будет) Маг высшего уровня 5
Инга Маг среднего уровня 5 Предварительная заявка
Кортес 4 Предварительная заявка
Яна Маг высшего уровня 7 Предварительная заявка
Артем 4 Предварительная заявка
Челы 4
*в сетке указаны те персонажи, которые ТОЧНО присутствуют в книге. Также возможны персонажи, не указанные в сетке, в т.ч. и из последующих книг (но никак не предыдущих) по согласованию с мастером.
**о них из книг Панова почти ничего не известно, так что простор для фантазии большой. Но учтите, что они все-таки вассальная семья Чуди и никак не могут себя вести как барышни, допустим, Зеленого Дома. Психологически они все-таки должны быть ближе к Ордену со всеми его порядками.
Требования к персонажам
1)Великий дом Чудь он же Орден. Второе название говорит само за себя. Это классические европейские рыцари эпохи Зрелого Средневековья со всеми соответствующими понятиями о чести, доблести, чувстве долга и всем остальном. Так что отыгрыш соответственный. Обращение даже одного рыцаря к другому (я уже молчу про рыцарей разных рангов) в обществе в духе «Лёха, ой б… как тебя, ой б…. как вас там по игре » недопустимо!!!! Народ, я даже кодекс чести рыцаря вывешу!!! И запомните, гибкая политика и подлость – это разные вещи!!!!!
2)Великий дом Навь он же Темный двор. В Тайном городе навов могли ненавидеть, бояться, но их всегда уважали. И пресловутый скверный характер нава выражается не в хамстве, а в умении просчитывать ситуации, трезво мыслить. И запомните, это необыкновенно сплоченный Великий дом. Каким бы Сантьяга не был интриганом, он никогда не поведет интригу против своего. Если конечно тот не забыл об интересах нави и не нарушил массу законов и договоров. Запомните, гарки – не тупые файтера, а элитные войска, неумение которых не выполнять приказы происходит исключительно из чувства долга.
3)Великий дом Людь он же Зеленый дом. Что ни говори, а женское общество невозможно без интриг и слухов. В этом великом доме без внутренних интриг ну никак не обойтись. Правда, проколовшегося интригана королева наврядли по голове погладит, но сам факт подобной ситуации вполне допустим. В общем, барышни, вам и карты в руки. Мужчины, вследствие магической несостоятельности находятся в тени барышень. Но никто не говорит, что их это устраивает.
Особенности некоторых отдельных рас:
*из оружия нав убивается только обсидианом (если, конечно, никто не додумается отпилить ему голову ). Регенерация: 1 ый хит – 15 сек, остальные 30 сек – 1 хит.
*масаны не пользуются общепринятыми заклинаниями ТГ, у них своя специфическая магия, которая будет описана в соответствующем разделе. Регенерация 1 хит – 30 сек.
*моряна убивается только при предварительном ослеплении Оком василиска с последующим пробиванием обоих сердец. И еще, моряны практически не бегают с оружием. Обидел кто, перекинулась и лапками негодяя, лапками!!! (см. Боевые правила). Регенерация 1 ый хит – 10 сек, остальные 30 сек – 1 хит. Во время оглушения Оком василиска регенерация не идет.
* хваны магию используют очень редко, предпочитаю свои 4 лапки. Их характерной особенностью является постоянно наведенный морок.
МАГИЯ
Во избежание различных недоразумений мастерская группа решила не вводить такого понятия, как мана. Заклинания мы делим на 3 уровня, согласно уровням магов. Высший маг может использовать заклинания любого уровня, маг среднего уровня – заклинания среднего и низкого уровня и маг низкого уровня соответственно. Заклинание низкого уровня может быть использовано 8 раз за игровой день, среднего уровня 6, и высшего - 2. Мы сознательно не упоминаем морок и его виды в нижеприведенной классификации, т.к. маги пользовались мороком или какими-то его видами постоянно, поэтому по умолчанию маг может использовать морок неограниченное количество раз в день. Но учтите, что маги так же свободно и видят через морок, как и наводят его.
Поражаемая зона для заклинаний такая же, как и для оружия. Исключение составляет смертельные заклинания. Они убивают независимо от того, куда попали.
Все боевые заклинания заклинания контактные, т.е. они бросаются прицельно и от них можно уклонится. Отыгрываются броском в противника бумажного шарика, склеенного скотчем, размера теннисного мячика. При этом игрок должен ЧЕТКО И ДОСТАТОЧНО ГРОМКО произнести название заклинания, которое он создает. Как только «разборка » заканчивается, игрок должен сразу же отметить в своем бланке, сколько заклинаний какого уровня он использовал.
А теперь – разбивка по уровням заклинаний.
1. Заклинания низкого уровня:
1.1. ВЗДОХ МАНТИКОРЫ - боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое окутывает жертву. Снимает 3 хита, вызывает отравление. Без лечения снимает 1 хит – 3 минуты вплоть до тяжелого ранения.
1.2. ВУАЛЬ ЖЕЛАНИЯ - приворотное заклинание (вызывает влюблённость, длящуюся час). Отыгрывается прикосновением.
1.3. ИНТИМНЫЙ ПОЛОГ - защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Но маг более высокого уровня может пробраться через интимный полог и чем выше уровень, тем больше шансов пробраться незамеченным.
1.4. КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ (1-2 ступень) - надежное защитное заклинание. Отыгрывается лежащей на земле красной ленточкой. Может также использоваться как атакующее, сжимая в этом кольце противника. Снимает 3 хита. Пройти сквозь защитное кольцо саламандры потеряв хиты нельзя. Нельзя уклониться.
1.5. ВНУТРЕННИЙ РАДИУС – так мы условно назвали специфическую защиту от кольца саламандры. Она используется против атакующего применения данного заклинания. Эта защита не дает кольцу сжиматься и оно через 20 секунд гаснет. Не удержит кольцо более высокого уровня.
1.6. КУЗНЕЧНЫЙ МОЛОТ - заклинание, увеличивающее силу удара (удар кузнечным молотом снимает 3 хита). Или + Хитам (+2) на оружие. Отыгрывается касанием рукой либо ударом оружием (в зависимости от того, на чем он у вас) со словами «кузнечный молот», которые произносятся в момент касания.
1.7. ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ - подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Отыгрыш: подойти к интересующей вас группе и при них вычеркнуть из бланка одно заклинание никого уровня. Далее спокойно слушаете. Если при вас вычеркнули «летучую мышь», ставить интимный полог вы уже не имеете права.
1.8. ПОИСК (по генетическому коду) - для осуществления колдуну необходимо что-то из тканей жертвы. В присутствии мастера или игротехника. Отыгрыш по книге , плюс рассказать мастеру, где добыли генетический материал. После чего мастер вызвонит вашу жертву и сдаст ее местонахождение .
1.9. ШАРОВАЯ МОЛНИЯ - боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается на радиус 1,5 метра (два шага) при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. ВНИМАНИЕ, ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ МОЖЕТ ПОСТРАДАТЬ И СОЗДАВШИЙ ЗАКЛИНАНИЕ МАГ!!! При попадании снимает 3 хита, если зацепит взрывом - 2 хита.
1.10. ЩИТ НИБЕЛУНГОВ - защитное заклинание от магии. Пробивается магом среднего и высшего уровня. Не защищает от Кольца саламандры и Шаровой молнии. Защита от одного попадания.
1.11. ЭЛЬФИЙСКАЯ СТРЕЛА - боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии. Снимает 3 хита.
1.12. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – заклинание, блокирующее магическую энергию внутри объекта ( на 5 секунд).
2. Заклинания среднего уровня.
1.13. БЫСТРЫЙ ГИПЕРБОРЕЙСКИЙ КОЛПАК, парализующий жертву на 5 секунд. Хитов не снимает.
1.14. ДЫМ ЛЕДЯНЫХ ВЕРШИН - боевое заклинание, вызывающее над жертвой ледяной град. Снимает 4 хита.
1.15. ДЫХАНИЕ ДРАКОНА - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Снимает 4 хита.
1.17. КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ (3 уровня) - надежное защитное заклинание.
Отыгрывается лежащей на земле красной ленточкой. Может также использоваться как атакующее, сжимая в этом кольце противника. Снимает 4 хита. Пройти сквозь защитное кольцо саламандры, потеряв хиты нельзя. Нельзя уклониться.
1.18. НАВСКИЙ АРКАН - сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника. Потеря возможности создавать заклинания в полный игровой день на 1,5 часа или до возвращения в штаб-квартиру, в неполный игровой день – на 30 минут или до возвращения в штаб-квартиру. Хитов не снимает. Можно увернуться.
1.19. ПОРТАЛ - представляет собой "дверь" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. В момент ухода в портал и выхода из портала человек должен сказать соответственно: выхожу/вхожу в портал. Возможен также вариант сжатия портала (в течении 2х секунд после вышеназванной фразы). Маг более высокого уровня сожмет портал.
1.20. ПЧЕЛИНЫЙ РОЙ - эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. О наложении пчелиного роя сообщают мастеру.
1.21. СЕВЕРНОЕ СИЯНИЕ - боевое заклинание, ослепляющее противника либо во время боя, либо, как превентивная акция перед нападением. Ослепление на 5 секунд всех, находящихся на расстоянии 1,5 метра от цели (аналогично Шаровой молнии, но не снимает хитов). Нельзя увернуться.
1.22. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – заклинание, блокирующее магическую энергию внутри объекта (на 10 секунд)
3. Заклинания высшего уровня:
1.23. ДЫХАНИЕ ДРАКОНА - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна (снимает 4 хита).
1.24. КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ (до 4 ступени)- надежное защитное заклинание. Убивает любого персонажа.
1.25. БЕЗМОЛВНАЯ МЕТЕЛЬ - заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории.
1.26. ВЕЛИКОЕ БЕЗМОЛВИЕ - защитное заклинание, предохраняющее мозг от сканирования, причем даже от жесткого. Сообщается мастеру.
1.27. ТЯЖЕЛЫЙ ГИПЕРБОРЕЙСКИЙ КОЛПАК, полностью превращающий жертву в ледяную скульптуру. Смертельное.
1.28.ЗАГОВОР СЛУА. Заклинание, подчиняющее персонажа на 30 минут. Произвести заклинание можно продержав жертву в зоне прямой видимости 10 минут. Применяется только в небоевой ситуации.
1.29. ИГЛА ИНКВИЗИТОРА - самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения жертва гарантировано становится идиотом или умирает. Контактное. Только в небоевой ситуации.
1.30. КОРИДОР-ДВОЙНИК - очень сложное заклинание, вызывающее сонаправленный портал (можно последовать за своим противником, уходящим по порталу). Произносите «коридор-двойник» в течении 2х секунд после построения портала и чешете себе за убегающим противником. Сломать нельзя.
1.31. СКАНИРОВАНИЕ МОЗГА (мягкое). Контактное. Производится в небоевой ситуации. Жертва честно отвечает на все вопросы. С жертвой после применения мягкого сканирования ничего не происходит, при жестком – см. Игла инквизитора.
1.32. СФЕРА ЗАБВЕНИЯ - заклинание, защищающее мозг от сканирования. Не защищает от Иглы инквизитора. Сообщается мастеру.
1.33. МАСКА ЧЕРНОЙ МОРЯНЫ (набросить маску черной моряны) - боевое заклинание, наводящее безумие. Жертва превращается в неуправляемое существо, обуянное жаждой убийства и начинает уничтожать всех вокруг (на 5 сек на средних магов, на 10 – на низких, на 15 – на не магов).
1.34. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – заклинание, блокирующее магическую энергию внутри объекта ( на 15 секунд).
Особняком у нас стоит ПОЦЕЛУЙ РУСАЛКИ. Он доступен магам любого уровня, но только колдуньям Зеленого дома. От него не предохраняют никакие заклинания от сканирования. Жертва рассказывает все сама из-за специфического эмоционального состояния. Отыгрывается поцелуем. Губы необходимо предварительно накрасить яркой помадой. Заклинание действует до тех пор, пока на личе есть помада (предложение от ВД Людь) Самому стереть нельзя
Боевые правила
Итак, первое и основное – игра не файтерская!!!!!! Есть масса возможностей для интриг, тихого устранения неугодных и т.д., так что мастера искренне надеются, что никому не придет в голову выносить штаб-квартиры ВД. Можете считать, что служба утилизации отказалась прикрывать безобразия такого масштаба.
Нехитовые зоны: голова, пах, кисти, стопы. Причем это нехитовые зоны как для клинкового, так и для огнестрельного оружия. В боевой шкуре у моряны нехитовыми зонами являются также руки ниже локтя (там у них по факту когти).
Система поражаемых зон на игре полуанатомическая. Попадание в конечность любым холодным либо огнестрельным оружием снимает 1 хит, попадание в корпус наносит полный урон (не сводит в 0, а снимает полное число хитов, которое должен снимать данный вид оружия).
Следует учесть тот факт, что в ТГ никто с мечами по городу не бегал, отсюда сами собой выплывают виды оружия и расхитовка:
Клинковое оружие длиной от кончиков пальцев до локтя. Материал – дерево и текстолит, возможны резиновые ножи. Кромка должна быть аккуратно обработана, не иметь заострений и неровных краев. Снимает 1 хит.
Огнестрельное оружие снимает 2 хита. Отыгрывается китайской пружинноу пневматикой. НЕ СТРАЙКБОЛЬНЫЕ!!!!!Не советую запасаться оружием типа «винтовка» /посмотрю я, как вы его незаметно носить будете /и негуманными видами оружия (ну вроде поменял половину пружинок т.д.). Стрельба при большом скоплении людей запрещена. Контрольный выстрел – выстрел рядом с жертвой. И вообще, хотите маленький совет от мастеров – старайтесь целиться в нижнюю часть корпуса: чего не надо не отобьете, зато точно не попадете в голову!
Переходим к артефактному оружию:
Навский стилет снимает 2 хита.
Журавлиный клюв снимает 2 хита и лишает возможности использовать магию на 1,5 часа или до возвращения в штаб-квартиру.
Обсидиановое оружие имеет ту же расхитовку, что и обычное (1 хит), но раны, нанесенные наву таким оружием не регенерируются. То же и с оружием, покрытым «крошкой».
Возможна комбинированная боевка магия + оружие.
На игре есть бронежилеты. Отыгрыватся разгрузками. Защищает от первых трех попаданий ОГНЕСТРЕЛЬНОГО оружия В КОРПУС.
Оглушение отыгрывается ударом рукоятью оружия по плечу сзади со словами «Оглушен!». Оглушение длятся 5 минут. Оглушенный находится на месте, не сопротивляется производимым с ним действиями, и впоследствии ничего не помнит о происходящем в эти 5 минут.
Кулуар убивает!!!!!!!!!!!!!!! (нава сводит в 0, на моряну в боевой шкуре вообще не действует) Производится проведением по прямой линии от плеча до плеча на уровне ключиц с легким захватом верхней части корпуса сзади.
Перерезание горла тоже убивает . Производится по прямой линии от плеча до плеча на уровне ключиц и только так. Является аналогом отрубания головы и производится по оглушенному или сведенному в 0 противнику. Любой не доведенный до конца или скошенный удар снимает хиты соответственно расхитовке оружия.
«Кулуар огнестрелом» убивает (нава и хвана сводит в 0, на моряну в боевой шкуре вообще не действует). Отыгырвается легким захватом верхней части корпуса и приставлением дула пистолета к голове (без выстрела) со словами «Убит!»
Лапы моряны снимают 2 хита.
Когти черных морян ядовиты (ну не брызгаться же нам из пульверизатора в апреле). Моряна может нанести 1 ядовитый удар в час. Во время нанесения этого удара моряна четко должна сказать «Ядовитый удар». Без медицинской помощи чел протянет 3 минуты, чуд и люд – 5 минут, нав – 9 минут.
Удар хвана снимает удвоенное количество хитов относительно стандартной расхитовки оружия.
Еще одно настоятельное требование от мастеров на тот случай, если вас убили. Никто не заставляет вас падать на асфальт, но хотя бы присядьте на корточки и дождитесь окончания боя. Ужасно сбивает с толку, когда «трупы» стоят и интересом наблюдают, чем все закончится.
ВНИМАНИЕ!Всяческие технические и магические заморочки, которые имеют ВД (ну там защита штаб-квартир или еще чего) должны быть заявлены мастерам до игры. Вариант: "как они вошли у нас тут 5 колец саламандры было и еще чего-то? Че мастера не знают? Так а че тут такого?" не проходит. ВСЕ ЗАЯВЛЯЕТСЯ ДО ИГРЫ!
Медицина
Здесь у нас все предельно просто – эрлийцы лечат все. Главное успеть.
Ввиду различной расхитовки персонажей можно только сказать, что персонаж со средним ранением (2 хита) без медицинской помощи погибает через 20 минут, тяжело раненый (0 хитов) через 10 минут. Легкое ранение не усугубляется. В любом случае, если ваш персонаж получил повреждение (ну кроме тех, у кого регенерация), настоятельно советую отправиться на лечение или воспользоваться лечебными средствами.
Легкое ранение при лечении восстанавливается за 5 минут, среднее за 15 минут, тяжелое за 20.
Все остальное сказано в других разделах правил.
ОБЫСК И ПЛЕН
Обыск производится виртуально ( вопросы типа «А что в левом кармане?», «А что в правом носке?» ). При этом игрок должен отдать все игровые предметы, о месте которых спросили. Если у игрока «отнимают» оружие, с него снимается чип. Незачипованным оружием пользоваться нельзя.
Пленение производится крепким захватом двух рук с последующим удержанием в течении 5 секунд. При этом то, кто производит пленение, должен громко досчитать до 5. заломы и специальные приемы запрещены.
Связывание только виртуальное. Игрок должен отыгрывать и не убегать. При этом необходимо четко оговорить, что связано и каким материалом. Веревку пленный может перерезать или распутать, если его оставили более, чем на 10 минут одного не закрыв при этом в каком-либо игровом помещении или у него было оружие, которое не нашли при обыске. Цепь перерезать невозможно, ее можно снять только магическим способом.
В пытках стандарта нет. Оставляем это на усмотрение игроков. Главное, чтобы пытки не причиняли морального и физического вреда по жизни. Отыгрыш обязателен. Мастер никак не влияет на результат, так что убеждайте сознаться сами, в игре и по игре. А господа «жертвы» - следите за моральными принципами своего персонажа и старайтесь трезво оценить его возможности. А еще – мы все-таки в реальном городе, так что без фанатизма. Обязательно присутствие мастера или игротехника.
Смерть
Если персонаж погибает, то, естественно, он может выйти другим персонажем через определенное время. В полный игровой день в свой ВД можно выйти через 2 часа, в другой ВД через 1 час. Такая разбивка сделана мастерами для того, чтобы потеря представителя была более или менее ощутима для ВД.
Как только вас убили, вы должны сообщить об этом мастеру и идти к нему. Паспорт своего невинно (или вино ) убиенного персонажа вы отдаете мастеру и вам выписывается паспорт на нового персонажа. После вышеуказанного срока вы возвращаетесь в игру. Выход одним и тем же персонажем исключен.
Стационарной мертвятни у нас нет, так что во время вашего вынужденного отдыха вы можете заниматься своими делами. Либое же возможен по желанию выход мастерским персонажем.
Информационка
Естественно, что Тайный город не может нормально существовать без информации. Тиградком является главным связующим звеном, а иногда и главным катализатором для большинства событий.
Естественно, что Тиградком мы вводим и на игре. Мы будем составлять ежедневные сводки новостей, после чего будем вывешивать их на Svetitma.forum24.ru, а также в начале каждого выдавать определенное количество распечаток игрокам. Если по ходу игрового дня будут возникать какие-то экстренные сообщения, мастер будет доводить их до сведения игроков (тут уже в устном или в письменном виде, как получится).
В принципе сводки могут составлять и мастера (да, именно в формате сводок новостей), но мы будем рады, если кто-то из игроков захочет заявиться журналистом и будет заниматься тем же. Мы не прописывали именных персонажей – журналистов, но такую заявку никто не исключает. Кстати, журналист вполне может быть магом и помимо журналистики заниматься еще и какими-нибудь другими пакостями. Так что милости просим.
Если у какого-нибудь ВД возникнет по ходу игры необходимость сделать какое-либо официальное заявление, то необходимо будет изложить его мастеру, после чего оно будет доведено до сведения остальных игроков в виде все тех же пресловутых журналистских сводок или чего-либо подобного.
Артефакты
В данном разделе мы приводим список артефактов с закреплением их производства за определенным ВД и их свойствами.
Для начала об артефактах, которые производят все:
1. ДЫРКА ЖИЗНИ – артефакт, открывающий портал в монастырь эрлийцев.[color=red] По умолчанию есть у каждого персонажа 1 на старт игры. Дальше - вперед к шассам! Портал, открываемый дыркой жизни не сминается. Игрок должен хлопнуть в ладоши и громко сказать «дырка жизни», после чего достает синюю карточку и идет прямиком на лечение.
2. АРТЕФАКТЫ МОРОКА – просто сертификат.
3. РАЗЛИЧИТЕЛЬ - артефакт, позволяющий смотреть сквозь наведенный морок, обычно выполняется в виде очков или монокля. Тёмные очки с сертифом и закрепленной на дужке ленточкой.. Позволяет не реагировать на морок.
Все вышеприведенные артефакты не принимают участия в экономике.
4. «ДВЕРЬ» - артефакт, создающий портал в любую точку. Есть по умолчанию у всех. Можно использовать 1 раз в день. Отыгрыш – сказать «дверь», после чего достаете красную карточку и идете, куда вам нужно. Учтите, что такой портал можно смять.
5. БОЕВЫЕ АРТЕФАКТЫ – всяческие «Дыхания дракона», «Бурлящие котелки» и прочие заклинания защитно-атакующего типа.
6. РЫБАЧЬЯ СЕТЬ – блокирует энергию внутри мага. Брошь с сертификатом.
Артефакты, которые производит ВД Чудь:
1. ОКО ВАСИЛИСКА - артефакт, выполненный в виде голубого кристалла, единственное надежное средство от морян. Персонаж должен поднять над головой артефакт и громко и четко произнести « око василиска». Моряны, находящиеся при этом в радиусе 5 м от активизировавшего артефакт мага парализована на 10 секунд. При этом он не снимает хитов. Сертификат.
2. ПРОТУБЕРАНЕЦ – артефакт против масанов. Производится ВД Чудь и Людь. Сертификат. Отыгрыш: поднять руку над головой и произнести «протуберанец». Если масан в течении 3х секунд успел отбежать на 5 м, то у него ожог и остается ½ хитов, не успел – мертв.
Артефакты, которые производит ВД Людь:
1. ДУРМАН-ТРАВА - наркотическое растение. Принявший отыгрывает обморок в течении 10 минут(?). Все, что с ним в этот момент делают, персонаж не помнит и не может сопротивляться. Баночка с сертификатом.
2. ЖУРАВЛИНЫЙ КЛЮВ - класс боевых артефактов, выполняемых в виде холодного оружия. Ж.К. предназначен для уничтожения магов. Свойства см. Боевые правила. Сертификат на реальный клинок.
3. РАЗРЫВ-ТРАВА - уникальная трава, отвар которой способен разрушать любые замки, засовы и цепи. Отыгрыш – следует налить разрыв-траву на то, что вы хотите разорвать. После этого препятствие считается разрушенным. Не действует на каменные стены. Баночка с сертификатом.
4. УБОЙ-ТРАВА - трава, которую люды применяют для увеличения физической силы. Действие У.Т. сопровождается некоторым влиянием на мозг воина, вследствие чего его поведение становится несколько неадекватным. В этом состоянии персонаж не может пользоваться огнестрелом и артефактами. Персонажу прибавляет 2 хита и 1 хит на клинковое оружие. Баночка с сертификатом.
5. ХВОРЬ-ТРАВА - ядовитое растение. Если в течении 20 минут персонажа не доставить на лечение, он умирает.
Артефакты, которые производит ВД Навь:
1. ОБЕРЕГ ТЕМНОГО ДВОРА - дорогой защитный артефакт, выполняемый, как правило, в виде маленькой черной пирамидки и приводящийся в действие механическим воздействием (вообще артефакты Темного Двора максимально просты в использовании). О.Т.Д. обеспечивает сохранность переговоров, путем установления защитного заклинания интимный полог, сопровождаемых сигнальными серебряными колокольчиками. Пирамидка с рисунком и сертификатом. Все, кто сидит вокруг пирамидки, находятся под воздействием артефакта.
1. НАВСКИЙ СТИЛЕТ см. Боевые правила.
2. НАВСКАЯ КРОВЬ. Защищает от воздействия магии крови, в частности от подчинения.
Арефакты, которые производят эрлийцы:
1. ЭРЛИЙСКИЙ БАЛЬЗАМ - целебное средство. Останавливает прогресс ран. Восстанавливает 2 хита. Нельзя применять несколько раз подряд.
2. ЭРЛИЙСКИЙ КРЕСТ – он позволяет на 5 минут дольше обходится без первой помощи. Чаще всего выполняется в виде магической татуировки или навского эскиза. Аналог блокиратора боли.
Артефакты, которые не продаются:
1. МЕТКА ТЕМНОГО ДВОРА - артефакт, выполняемый в виде татуировки, изображающей белку. М.Т.Д. защищает своего владельца от воздействия морока, предупреждает о наложении на него заклинания поиска, сканирования мозга, летучей мыши и стрекозы и предупреждает о физической и магической опасности. Перед атакой человека, у которого есть данная метка, необходимо окликнуть. Список тех, у кого она есть будет вывешен. Сертификат Князя. Не продается. Не отбирается. Рисунок на шнурке.
Каждому ВД выдается на игровой день определенное количество «заготовок» под артефакты разного уровня. Это будет регламентировать количество артефактов, которые может производить ВД за один игровой день (собственно – затраты энергии ВД на производство артефактов). ВД распоряжается ими по своему усмотрению (участвует в эконмике, выдать кому-то для самоличного создания артефакта и т.д.).
Все артефакты одноразовго использования. При отыгрыше использования сертификат разрывается. [/color]
Экономика
К сожалению или к счастью, но от экономических процессов жителям Тайного города никуда не деться. Именно поэтому мы вводим условную денежную единицу (у.е. ). Каждому ВД (или другой игровой группе или какому-либо еще формированию) в начале каждого игрового дня будут выдаваться определенная сумма денег. Какая – будет решено в зависимости от количества игроков ближе к игре. Эту сумму денег ВД использует по своему усмотрению (не забывая естественно выдавать определенные суммы своим и т.д.).
Мы не будем отыгрывать торговлю магической энергией. Она есть по факту и это отражается на экономических процессах.
Основной аспект экономической жизни ТГ – торговля артефактами и их перезарядка. Эти действия будут осуществляться либо через шаса (если он будет), либо через мастера. За каждым ВД закреплено производство определенных артефактов. В данной области они являются монополистами. Остальные артефакты производятся всеми ВД. Ценовая политика определяется Великим Домами а рамках рынка. Здоровую конкуренцию еще никто не отменял. Перезарядка артефактов производится также у шаса либо у мастера. Список артефактов с их закреплением за ВД и ориентировочными ценами прилагается.
Масаны
Масаны используют магию крови. Из обычной магии они используют морок на тех же условиях, что и обычные маги (см. Магия).
Масанов мы тоже делим на уровни, аналогичные уровням у магов. Это:
Рядовой масан (низкий уровень)
Епископ (средний уровень)
Истинный кардинал (высокий уровень). По сути, истинный кардинал отличается от епископа только тем преимуществом, что дает ему его Амулет крови.
Как уже сказано, масаны в дневное время носят черные хайратники (отыгрыш дневной экипировки). Если кто-то сорвал хайратник – прямиком в мертвятню (считайте, что сорвали шлем). Мы оставляем масанам возможность создания конспиративной (ну или не очень ) штаб-квартиры. Где – согласовывайте с мастерами, она в принципе может находиться в секторе любого из ВД. На территории штаб-квартиры можно ходить без хайратника (будем считать, что она по умолчанию предназначена для обитания масана).
Обычным оружием масан не убивается. Осиновые колья мы убираем во избежание особо буйной фантазии игроков и практически невозможности отыгрыша подобного действия. Убить масана можно магией, кулуаром ну и естественно солнечным светом. Попадание Шаровой молнии и Дыхания Дракона в дневное время на улице (в смысле не в штаб-квартире) является для масана смертельным (огонь сжигает одежду и далее результат понятен).
Обязательную жажду мы не вводим (масан может высушить чела). Но высушивание никто не отменял . Отыгрыш: положить руки на плечи жертвы и сказать «высушен».
На масана не действует Навский аркан. В книге об этом четко не сказано, но в силу специфики энергии скорее всего это так.
Подчинение у масана не работает на навов и высших магов. На остальных – на здоровье! Отыгрыш: 10 секунд находится в 10 м от жертвы в зоне прямой видимости, после чего смело подходите к игроку и сообщаете о том, кто сегодня обед .
Специфической особенностью масана является зов. Любой масан, кроме высшего, откликается на него инстинктивно. Отыгрывать будем пресловутыми мобильными телефонами. Номера вы даете мастеру, а он уже выдает их остальным членам семьи. Это мы желаем на тот случай, если в игре будут масаны, которые по игре не знакомы. Масан, откликнувшийся на зов обязан сказать – это свое местонахождение. Не забывайте, что при помощи зова можно еще и позвать на помощь. Так что, господа, пользуйтесь возможностью.
Те заклинания, которые мы привели выше, по умолчанию относятся к заклинаниям низкого уровня.
Не забывает о специфической способности масанов пробираться в разнообразные помещения да просто находится где-то незамеченными – превращаться в туман. Как отыгрывать? Надеваете белый хайратник (именно хайратник, а не ленточку!!!!!) и спокойненько себе двигаетесь в нужном направлении. Прошу учитывать, что в состоянии тумана масан также подвержен соответственному воздействию солнечных лучей. Данное заклинание относится к среднему уровню.
Если желаете заполучить себе еще что-то интересное (т.к. магия Масанов прописана в книге очень нечетко) – милости просим на общение с мастерами.
Пожизневая информация:
Форма завяки
ФИО игрока.
Контактный телефон (лучше мобильный и тот, по которому вас можно найти) и электронный адрес (если есть).
Медицинские противопоказания.
Какие книги серии читали.
Игровая информация:
Игровое имя.
Великий дом, семья
Игровой возраст
Краткое видение вами своего персонажа
Если хотите какие-то интересные особенности или желаете оговорить наличие на момент начала игры какого-либо артефакта – пишите, будем общаться
В правилах возможны незначительные изменения.
Отредактировано Вампира (2009-03-12 08:34:02)