Время: 21-24 августа 2010 года
Место: Украина, Луганская обл. г. Северодонецк
Формат: 100-150 человек
Жанр: Многоуровневая игра:
1) Классический вестерн - золотая лихорадка, культурное противостояние индейцев и белых;
2) Ролевое моделирование анимизма - Мир духов, со своими законами и правилами;
3) Полигонная реализация настольной РИ "Werewolf: Wild West" (линейка игры "Werewolf: the Apocalypse")
LJ-Комьюнити
Группа ВКонтакте
1859 год по христианскому летоисчислению. Золотая Лихорадка, начавшаяся десять лет назад на берегах реки Американа, давно вышла за пределы Калифорнии. Тысячи золотоискателей прибывают не только из восточных и северных штатов, но и из Европы, Южной Америки и даже Азии. Аризона была одним из тех мест, которые сулили удачу старателям.
Поток поселенцев здесь не был таким же мощным как в Сакраменто, но многих людей влекла не реальная возможность, а мечта о золоте, которое само падает в руки. Переселенцы открывали прииски, строили города, прокладывали дороги – и вытесняли с золотоносной земли тех, кто жил на ней уже много поколений.
Индейские племена, столкнувшись огромной массой белых (и не только белых) поселенцев, отнеслись к их приходу по-разному. Для многих появление европейцев на земле предков стало началом непримиримой вражды, другие восприняли новых соседей более лояльно. Старые обиды и вражда еще живы в сердцах индейцев, что только помогает белым в заселении индейских земель.
А вдали от взглядов и краснокожих, и бледнолицых, назревает другая война – с меньшим числом участников, но куда более жестокая. Европейские оборотни следуют за колонистами на девственную, практически не искаженную заразой цивилизации землю. Землю, которой они желают владеть. Коренные американские племена Гару, напротив, видят перед собой захватчиков, которые в борьбе за обладание территорией, за господство среди себе подобных, готовы забыть свой священный долг. Между этими силами нет и не может быть примирения – каждая из сторон по-своему видит судьбу этой земли и свое место в этой судьбе.
«Дикий запад: Путь волка» – это полигонная игра, сочетающая в себе две темы:
1. рассказ о завоевании Дикого запада, золотой лихорадке, столкновении индейской и европейской культур – одним словом, классическая история-вестерн;
2. полигонная реализация настольной ролевой игре «Вервольф: Дикий Запад». Эта тема сконцентрирована на волках-оборотнях и других мистических сущностях, с обращениями к тотемизму, шаманизму, анимизму.
Обе темы игры абсолютно равноправны и плотно связанны друг с другом. Выбирая свою роль, вы, прежде всего, выбираете антураж и стиль игры – реконструкция, фантастика или мистика.
Завоевание Дикого запада – драматический участок истории, наполненный эпизодами как героическими, так и трагичными. В ходе этого сурового испытания выживали лишь самые решительные и отважные; здесь воедино сплелись самые разные конфликты: политические, этнические, культурные, религиозные, так что сходу разобраться во всем не так легко. Но какую бы роль вы не выбрали – будь то золотоискатель, охотник-траппер, непримиримый воин-апач или священник-миссионер – вы получите почву для своей игры.
Ниже мы приводим ориентировочный список лагерей и групп, которые могут быть представлены на полигоне. Список этот может быть как сокращен, так и расширен в зависимости от числа заявок и желаний игроков, так что, чувствуйте себя свободно, предлагая группы и отдельные роли, не упомянутые здесь.
1. Пинос-Альтос, город золотодобытчиков:
Компания «Альжери» - американская компания, получившая в частные владения большой участок золотоносной реки Гила. Компания ведет золотодобычу, нанимая свободных старателей, а так же занимается охраной золотоносных участков и караванных перевозок. С востока в обмен на золото в город завозят продукты цивилизации: снаряжение, лекарства, алкоголь.
Состав команд: босс компании, конторские работники, охрана приисков и караванов.
Шериф – местная власть, поддерживающая закон и порядок в городе. Надо сказать, что в этих местах шериф – это не ставленник государства, далекого и эфемерного. Это человек, которому жители города доверяют собственную безопасность.
Состав команды: шериф, помощники шерифа.
Салун - один из обязательных признаков настоящего города. С блэкджеком и шлюхами, естественно. Выпивка, карты, рулетка, тапер и кордебалет – все, чтобы усталый старатель мог как следует отдохнуть и без душевных терзаний расстаться с заработком.
Состав команды: хозяева салуна, обслуживающий персонал, вышибалы, девочки, тапер.
Обитатели города: граждане Пинос-Альтоса – народ разношерстный. Здесь можно встретить европейцев, жителей северных штатов, чилийцев, перуанцев, мексиканцев и даже китайцев, ассимилировавшихся индейцев и даже негров. Большинство жителей – это старатели, моющие золото на реке Гила. Часть из них нанимаются в компанию, часть – работают на свой страх и риск. Те же, кто не занят золотодобычей, как правило, зарабатывают при помощи быстрой руки и верного глаза. Разбой, грабежи, нападения, охота за индейцами ради скальпов – все это не редкость в здешних местах.
2. Индейские племена
Окрестности Пинос-Альтоса – граница земель апачей и навахо. Эти племена проживают здесь на протяжении десятков поколений, со своей историей дружбы и вражды. Индейцы живут небольшими лагерями (племенами), каждое из которых ведет обособленный образ жизни и далеко не всегда дружелюбно даже к собратьям краснокожим.
Перечень племен, лагеря которых могут располагаться близ Пинос-Альтос:
Апачи: Мимбреньо (коренные обитатели этих мест, вожди Мангас Колорадо, Викторио), Чирикахуа (вожди Кочиз, Джеронимо), Мескалеро (Эспехо, Антонио, Николас), Койотеро, Аравайпа (вождь Эскиминзин)
Навахо: пуэбло, папаго, пима (Антонио Асуле)
Состав команд: каждое индейское племя представляет собой лагерь 5-10 человек, среди которых: вождь, шаман, старейшины, воины и женщины (скво).
3. Оборотни (Гару)
Оборотни – народ малочисленный и изолированный, веками скрывающий себя от взгляда человечества. Но в силу ряда обстоятельств, вервольфы вынуждены соприкасаться с частью человеческого населения – главным образом для продолжения рода. Поскольку волчья популяция в Аризоне крайне немногочисленна, оборотни вынуждены выбирать партнеров среди людей. Таким образом, каждый Гару окружен довольно большим количеством своих кинфолк. В игровых терминах это отражается тем, что одна заявка на персонажа-Гару должна сопровождаться четырьмя заявками на персонажей-кинфолк.
Однако, главным остается знание и понимание самой роли Гару (по источникам “Werewolf: Wild West” и “Werewolf: the Apocalypse”). Игрок, обладающий достаточным уровнем подготовки, но без команды имеет больше шансов получить роль Гару, нежели игрок с ворохом заявок на кинфолк, но без надлежащих знаний.
4. Духи
Обитатели Умбры - тонкого мира, силы природы, истинный облик всех явлений, вещей и существ, живущих на земле. Основные заявки распределяются между четырьмя фракциями: Тотемы - духи-покровители; слуги Ткача - агенты порядка, стабильности и неизменности, духовная сущность европейской цивилизации; Слуги Вайлда - агенты первородного хаоса постоянного изменения; слуги Змея - агенты разрушения и искажения.
Как всегда, в правилах мы не сможем рассказать всего – туда невозможно вместить историю золотой лихорадки или все то, что написано про Гару. Мы будем рады предоставить любую интересующую исходную информацию, а также обсудить любой возникший вопрос, принять заявку на игру или просто выслушать ваше мнение, если вы обратитесь по любому из приведенных контактов:
Владимир Кузнецов, тел. +38-050-807-82-61, kuznetsov-v.81@mail.ru, -vk-@ukr.net, ICQ 427-327-248
Любимов Петр, тел. +38-095-301-57-10