"Темора"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Темора" » Поход за сокровищем » География и расы Похода


География и расы Похода

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Начнем с того, что время Похода – 2941- 2942 гг. Третьей эпохи. Это период относительного (подчеркиваем – относительного) затишья и один из самых значимых моментов в истории народов Арды – момент, когда Кольцо опять появляется в видимом мире. Тот, кто внимательно прочел «Хоббита» поймет наше горячее желание сделать игру именно по этой книге – столько приключений и событий вы найдете разве что в «Сильмариллионе» - только в более мрачной трактовке. Люди, эльфы, гномы, хоббиты, истари, орки, гоблины, тролли, ворги, драконы, орлы и оборотни – это не весь перечень существ, населявших Средиземье в момент Похода за Сокровищем. Поэтому сразу заявляем – формат игры достаточно большой – от 150 до 350 человек (возможно больше – все будет зависеть от того, насколько удобный и просторный полигон удастся разыскать мастерам).   Итак, Средиземье Третьей эпохи, Поход Бильбо и гномов Торина к Одинокой Горе:

1. Люди, людские племена. Это не только потомки трех родов Эдайн – Беорингов, Хадорингов и Халадинов, но и другие племена, не уходившие на Запад Средиземья в поисках лучшей доли.
Это и лесовики, и люди, которые не знают иной судьбы, как служение Темному Властелину. Мы предполагаем, что таких поселений было на тот момент великое множество, но чтобы более четко определить границы игрового пространства, предлагаем такую схему: люди – потомки эдайн – 70-100 человек, часть из них – жители Озерного города Эсгарот (примерно 40 чел.), часть – население Диких земель – охотники, рыболовы, дровосеки – могут быть поселения по 10-15 человек (сразу предупреждаем – это именно охотники, а не воины, гоняющиеся за дичью с полуторником наперевес, то есть вооружение максимально легкое, как вариант – лучники и копейщики, одетые исключительно в кожаный\войлочный доспех). Кроме этого есть еще племя лесовиков – как они выглядят и кто они такие – ищите информацию в трилогии «Властелин Колец». Предполагаем, что их количество на игре не более 10-15 человек. Что касается «темных людей» - возможно, они будут, возможно – нет, все зависит от игроков, подающих заявки на таких персонажей. Не думаем, что таковых окажется более 10 человек. Одежда для игроков-«людей» выглядит как костюм средневекового крестьянина Западной Европы 11-14 вв. – население Диких земель; горожане Эсгарота одеты получше – ориентируйтесь на костюм жителей Голландии и Венеции 14-15 вв. Главное отличие для людей – не смешивайтесь с хоббитами и гномами – жилетов у вас не имеется и цвета не содержат оттенки  желто-зелено-коричневой гаммы. Предлагаем использовать часть основных цветов спектра – красный, оранжевый, голубой, синий, фиолетовый, как вариант – черный шелк или бархат (велюр).
   Есть еще небольшая локация людей, даже не локация, а скорее отряд – дунаданы, на игре их не может быть более 5 человек, те игроки, которые почувствуют в себе силы и дух таких персонажей – заявки и ответ на игровую анкету по минимуму знаний для мира Арды.

0

2

2. Эльфы, Дивный народ. Исходя из содержания «Хоббита» эльфийских поселений на пути Похода встретилось всего два – Ривендейл (Раздол) и Пещерный замок короля Трандуила, что находится в Лихолесье. Все остальные поселения представлены виртуально – мы знаем, что они есть, возможно, на Светлый совет «придут» представители из Гаваней или Лориена, но на нашей игре мы ждем заселения только в Ривендейл и Лихолесье. Количество народа в Ривендейле – 20-30 чел., в Лихолесье – 40-50 чел. Наличие ключевых персонажей – Элронда, Трандуила и их близких обязательно. Хотим отметить – господа игроки, внимательнее читайте описание поведения и жизни эльфов у Профессора – совершенно не нужно «страдать» от своей исключительной «дивности», ведь эльфы – веселый народ, очень хочется увидеть в формате нашей игры настоящих Толкиеновских эльфов, а не Средиземских  «страдальцев», которых так часто можно встретить на ХИшках! Сразу оговоримся – всё выше и ниже перечисленное – не рекомендация, а требование. От качественного отыгрыша будут зависеть получаемые эльфами плюшки и тарашки. Мастера убеждены, что единственным врождённым свойством эльфов является бессмертие и восприимчивость (только потенциальная) к всевозможным духовно-ментальным экзерсисам. Всё прочее – будь то ловкое исчезновение в лесу, исключительное ночное видение, быстрое исцеление, чтение в душах, всевозможные завесы и защиты вокруг лагерей – суть плоды эльфийского искусства. Искусство это, спору нет, исключительно. Равного ему нет и не было. Однако любому искусству  необходимо обучаться годами, столетиями, вкладывать в него часть своей души (вспомним, как это описано у Толкиена – Феанор, создав Сильмариллы, «выложился» так, что уже не мог создать ничего подобного, и в этих камнях заключён был не только свет Древ, но и дух создателя; Саурон «вложил» в Кольцо часть своей темной силы и т.д.). Спору нет также и по тому поводу, что эльфы к такому обучению были способнее, чем кто бы то ни было. К тому же, они могли отшлифовывать свои умения веками, чего не дано тем же людям по причине их смертности. Однако это не значит, что эльфам не придётся прилагать усилия, чтобы получить  плюшки. Зато и количество, и разнообразие бонусов для настоящих эльфов у нас будет больше, чем это обычно принято на хишках. Единственное  условие – пусть всё это будет по-честному и служит Свету, так как не стоит забывать, что эльфы – исконные адепты света – звёздного, солнечного, лунного и Света. Товарищи, которые будут тормозить, которым лень творить, искать и помогать, разумеется, оных бонусов не увидят, как своих острых ушей. Поэтому если вы хотите, чтобы у вас были эльфийские чудеса – творите их, потому что жизнь истинного эльфа – созидание. Война же преходяща!
Требования к антуражу и костюмам: Ривендейл:
эльфийское поселение, «Последний приют на краю Диких земель», по сути – большой и уютный дом в долине, защищенной эльфийскими чарами (будьте очень внимательны – нет таких чар, которые нельзя снять, надо знать, как это сделать). Если вы сумеете «построить» такой дом – честь вам и хвала, мастера оценят труды по заслугам и могут дать дополнительные плюшки за хорошую организацию и соответствующий антураж. Что касается костюмов – эльфы Ривендейла должны быть одеты в серебристо-голубые или золотисто-белые цвета – в этом их отличие от эльфов Лихолесья (кому интересно, как выглядят эльфийские костюмы – обращайтесь к мастеру по эльфам или к мастеру-координатору, славянская рубаха, кожаная жилетка, доспех, универсально чёрный балахон с неопределённой тварью или рокерская футболка по определению не могут считаться эльфийской одежкой, времени для качественной подготовки более чем достаточно, игроков, у которых не будет соответствующего костюма - просьба не обижаться – вам придется быть кем угодно, но не эльфом, разве что вы сумеете толково обосновать несоответствие). Ориентируйтесь на костюмы европейской знати 11-13 вв.
   У  владыки Элронда хранятся рукописи, написанные эльфами и людьми разных эпох, это библиотека, в которой содержатся сведения по истории, географии, литературе, философии и верованиям народов Средиземья, кроме того, он умеет бороться с Тьмой в душах существ со свободной волей, то есть излечивает от затемнений и умеет их распознавать. Может обучить своему мастерству, как эльфов, так и людей, но только в случае, если сам признает, что кандидат годен к обучению. В течение игры Элронд может обучить не более трех персонажей, так что конкурс будет достаточно жесткий.
   Какие еще именные персонажи могли находиться в момент Похода в Ривендейле – это уж на ваше усмотрение, господа игроки! Советуем внимательно изучить источники и с нетерпением ждем заявок.
   Пещерный замок короля Трандуила – защищен, помимо эльфийских чар, крепкими воротами, кроме этого, дорогу к нему разыскать очень не просто – заслон из лучников и невидимой охраны гарантирован. Костюмы лесных эльфов зеленого, коричневого, темно-серого цветов и их оттенков. Требования те же, что и к эльфам Ривендейла – отсутствие непонятных  шмоток из каждого времени по нитке, эльф должен выглядеть эльфом, а не разбойником с большой дороги! Однако никакой костюм не даст вам возможность качественного отыгрыша – нам уже приходилось сталкиваться с ситуацией, в которой персонаж выглядел очень антуражно, но совершенно не знал, что он должен делать – поэтому вы должны четко представлять себе, чем будете заниматься – будь то политика, искусство, ремесло или война – все это должно быть обоснованно в заявке и даст вам возможность психологически настроиться на своего персонажа. Это тем более важно для тех, кто хочет играть эльфов – заявки будут отбираться крайне придирчиво. 
   Помните, встречаясь с вами, люди, гномы, хоббиты встречаются с древней сказкой, прекрасной и окрыляющей. От вас веет героическими преданиями, вы намного старше всех живущих, и глубже всех понимаете этот мир. Тот, кто встретился с эльфами, никогда уже не будет прежним. Но эта немереная глубина и круть отыгрывается только личной  немереной глубиной и крутью вашего персонажа, а не записью в сертифе. Поэтому забудьте о высокомерии, напускной спеси и показном страдании. Постарайтесь быть мудрыми и красивыми, а острые уши можно не прикреплять – у Профессора нигде нет указаний на то, что они были. Мастера разрешают игрокам не мучиться с латексом, пластырем и пластиком, а вместо этого постараться подготовиться, как следует, и приехать со светом в глазах, радостью в душе, четко поставленными задачами, желанием импровизировать и хорошим прикидом.

0

3

3. Гномы. Прежде всего, это те, кто вместе с Бильбо отправился в Поход, но о них будет сказано отдельно. Основная масса присутствующих на игре гномов (минимум 50, максимум 100) – это жители Железного Кряжа, гномы Даина, брата Торина Дубощита. О культуре и обычаях гномов можно найти информацию в приложениях к «Властелину Колец», «Сильмариллионе» и, собственно, в «Хоббите». Еще очень рекомендуем «По ту сторону рассвета» из Летописей Средиземья в исполнении Ольги Брилевой. В этой удивительной книге можно найти сведения о быте и обычаях практически всех племен – от нольдор до степных орков. Этот источник рекомендован как компиляция «Записок» Профессора мастерам игры нашей многоуважаемой Алиной Немировой. Что еще нужно отметить особо – исходя из основного источника, гномы Даина принимали участие только в Битве Пяти Воинств, но в пространстве Средиземья им довольно часто приходилось сражаться с орками и гоблинами, так что простор для деятельности нескольких гномских поселений в Железном Кряже более чем интересен. Кроме того, действия всех игроков будут завязаны на экономику, и гномам найдутся занятия по душе – изготовление оружия и предметов роскоши из различных металлов и камней и т. д., на ярмарку мы их ждем просто с нетерпением!
  Что касается жизненного пространства гномов – основная их часть, гномы Даина, живут в пещерах Железного Кряжа, поэтому вы должны продумать, как выглядят ваши «коридоры» и «переходы» внутри локации. Присылайте свои соображения на этот счет по электронному адресу:

    4. Орки, гоблины, тролли. Прежде всего, это орки и гоблины Мглистых гор, к которым в плен попали гномы и Бильбо. Их общее количество не может превышать 150, нижний предел 70 человек. Локации:
  1. Гундабад – хорошо укрепленная столица вождя народа Северных гоблинов Больга - 50-70 чел. В том числе: ремесленники, воины, шаманы, личная гвардия вождя 15-20чел., 1 боевой тролль.
  2. Город гоблинов в Мглистых горах (информацию о том, как называется эта локация на орочьем языке, оставляем на усмотрение игроков). Центр добычи и переработки железной руды - 20-40 чел.
  3. Стойбище кочевых орков-урух. 10-20 чел. Относительно нейтральны в том смысле, что на гоблинов они проводили набеги столь же охотно, как и на гномов или людские караваны. Вождь – именной персонаж.
Антураж и вооружение должно соответствовать реалиям мира Средиземья. Сразу хочется отметить, что мы имеем в виду не порванную одежду, взятую в одном из набегов и ржавую кривую саблю. В «Хоббите» сказано, что орки и гоблины умели изготавливать оружие и доспехи, у них были свои кузнецы, следовательно, вооружены они были достаточно хорошо (но не лучше гномов и эльфов, а магическим оружием не владели вовсе).
    Наша игра предусматривает возможность и даже жизненную необходимость развития как отдельных персонажей в частности так и игровых племён в общем, поэтому игрокам, заявляющимся на роли орков и гоблинов предлагается отыграть цивилизацию или, скажем так, культуру вышеупомянутых племен. Отметим, что орки являлись частью народа гоблинов, который не был банальным средоточием зла, а просто шел своим путем развития. Поэтому, если написано “гоблины” читайте “гоблины и орки”.  Да, при возможности они брали свое силой оружия, но в формате игры заявившиеся гоблинами должны продемонстрировать, чем они живут в мирное время (гоблины не смогли бы прожить без производства необходимых для их существования вещей – пища, одежда, обувь, посуда, ткани, оружие и орудия труда, поэтому экономики вам не миновать).
  Орки были наиболее агрессивным племенем народа гоблинов. Они существа с несвободной волей, но ввиду длительного отсутствия активно подавляющего их волю фактора у них развились как личностные, так и организационно-бытовые качества. Контакт с Тьмой (или с Сауроном) у этого народа осуществляется через шаманов (количество которых рассчитывается из формулы 1 шаман на 10-15 гоблинов, причем шаман боевым персонажем не является), у  которых есть определенные способности – они могут быть не только служителями темного культа, но и лекарями и законниками, а так же обладают знаниями о том, откуда появилось их племя, знают древние предания, сказки, песни, легенды. Оставляем большой простор для  обоснованной фантазии, так что просьба к тем, кто подает заявки на шаманов (именные роли) в обязательном порядке ознакомиться с основами этого учения. Это даст вам возможность заработать немало дополнительных хитов – если обряды будут толковыми, лечение в соответствии с расовой принадлежностью, если вы сможете повести за собой игроков и дать им возможность поиграть не для славы, а для удовольствия.
    Гоблинами и орками в повседневной жизни правили военные вожди, которые прислушивались к советам шаманов и уважали их как хранителей традиций.
Вождем народа северных гоблинов был Больг. Гоблины умели добывать железную руду и выплавляли не только железо, но и сталь. В Гундабаде были представлены ремесленники практически всех отраслей хозяйствования. Цивилизация гоблинов добилась значительных успехов и в таких отраслях как механика, строительство. По своей изначальной природе они понимали язык птиц и зверей (не плохо бы вспомнить, кому они приходились родней)...
  Тем игрокам, которые заинтересовались возможностью отыгрыша гоблинов и орков не как  толпы оборванцев, зарабатывающих свой хлеб исключительно грабежами и набегами, а настоящего государства со всеми присущими ему, хоть и весьма специфическими, чертами, рекомендуем обязательно ознакомиться с источниками, применить к найденному свою фантазию, и выбрать приемлемый для Вас и укладывающийся в общую концепцию мира и игры, путь развития. Ведь путь этот прервался лишь по причине гибели подавляющего большинства представителей этого народа в Битве Пяти Воинств.
   Помимо всего вышесказанного – не забывайте о том, что гоблины и орки жили племенами и семьями, причем это были многодетные семьи, так что вариант, когда в «орочьем» поселении находятся только мужчины различных степеней опьянения, на нашей игре не пройдет. Орчихи и орчата тоже могут быть очень колоритными и вполне в состоянии найти для себя подходящее дело в любой из таких локаций.
   Мастера настаивают на том, что любой персонаж, будь то человек, эльф, гном, гоблин или орк, не ходил облаченным в доспех и поддоспешник постоянно, поэтому будьте так добры, подберите соответствующие вашей расе прикид и антураж. Для орков, гоблинов и троллей это может быть одежда из кожи, меха, ткани грубой выделки (наподобие мешковины или небеленого полотна) темных цветов, всевозможные банданы и  грубые металлические украшения. Единственным исключением являются кожаные плащи и куртки современного дизайна или под Феликса Дзержинского. Это могут быть одежды из кожаных ремешков или войлока, они не обязательно должны выглядеть опрятно – такова племенная особенность персонажей. Для отыгрыша «пещер» и «переходов» вам, так же как и гномам, советуем пофантазировать и отправлять свои соображения на «мыло»: asb.tannenberg@mail.ru . Что касается троллей – заявок принимается не более трех, кроме Гундабадского, это именные персонажи, кто правильно нас понял – милости просим!

0

4

5. Племя волков – ворги, их мы предполагаем не более 10, заявки принимаются только индивидуальные! Кроме того, костюмы у этих персонажей должны соответствовать общечеловеческим представлениям о волках – хвост, лапы, уши – все должно быть по-настоящему, одной меховой накидкой не отделаетесь! Как вариант – маска в виде волчьей морды вполне приемлема. При этом совершенно не нужно разрывать в клочки мамину китайскую собачью шубу, можно сделать костюм из отходов синтетического меха, которые на барахолке стоят копейки. Что касается отыгрыша клыков – как минимум две кулуарки или два кинжала, расхитовка будет указана в боевых правилах. Еще один очень важный момент – у воргов свой язык, который понимают далеко не все – в контексте источника из всех персонажей Похода его понимали Гэндальф и предводитель орков, так что ждем качественных «заморочек» на эту тему. Мы настоятельно требуем – если вы собираетесь отыгрывать подобного персонажа – не поленитесь, помимо основных загрузок и правил, ознакомиться с особенностями поведения животных – как известно, волки живут стаей, в состав которой входят как «семьи» из пяти-шести животных, так и одинокие волки, еще не создавшие семью. Нам очень интересно, как вы это увидите, и если ваш отыгрыш будет «на высоте» - вы не только получите удовольствие от игры, но и массу плюшек и бонусов, которые впоследствии сможете с толком использовать. Включите свою фантазию и творческий потенциал, не ленитесь!

  6. Племя пауков – 10 человек, требования те же, что и к волкам – глядя на вашего персонажа, другой персонаж должен сразу опознать в вас паука, а не кого-либо другого. В качестве оружия (жало) – короткий меч или кинжал, удар, нанесенный таким оружием, погружает в игровой сон на 30 минут, но передавать кому-то это оружие нельзя (кроме своего племени), и на него необходим специальный сертификат. Кроме кинжалов пауки умеют опутывать свои жертвы паутиной – сеть должна быть обязательно, ее размеры и особенности использования будут указаны в правилах боевого взаимодействия. Естественно, пауки не нейтральны – они держат сторону Тьмы, так что подумайте, как лучше это отыграть и с кем на этой игре вы смогли бы взаимодействовать. Очень важное замечание – пауки не ходили по всему Средиземью, ваша игровая локация ограничена пространством Лихолесья, и если вам захочется прийти в Хоббитон, посидеть в трактире, то сделать это можно только по жизни. Хиты, которые ваши персонажи получат на игре, можно будет обменять на пожизненные деньги, или вы можете продать или подарить их кому-либо из темного блока.

  7. Птицы – 15 человек (орлы – 10 чел., Старый Дрозд, три-четыре ворона). Орлы, вполне вероятно, вам придется «выносить» на себе гномов и Бильбо (если успеете, конечно ). Старый Дрозд – без него Поход просто немыслим, ну а вороны, если вы помните, оказывали услуги по передаче информации. Требования к костюму для «птиц» – «крылья» (из ткани, бумаги, картона – на ваше усмотрение) обязательны, придерживайтесь цветовой гаммы, соответствующей окрасу оперения вашего вида. Для орлов и воронов обязателен головной убор, имитирующий  голову – клюв и т.д. Еще советуем заморочиться на племенные особенности птиц – у Профессора есть информация по этому вопросу, так что следует определиться с ними четко – ведь у птиц тоже есть своя иерархия и особенности поведения в различных обстоятельствах.

8. Хоббиты… М-дя, вопрос, конечно, интересный, особенно если учесть горячее (а лучше сказать – совершенно неприлично нетерпимое) желание одного из мастеров на время игры поселиться в Хоббитоне… Ну, да ладно, хай живе! 15 хоббитов на сундук мастеров, йо-хо-хо, и бочонок эля! Хотя они (хоббиты, то есть) и не принимали такого активного участия в Походе (за исключением Бильбо, разумеется), зато, по справедливому замечанию одной Красной Шапочки, замечательно торговали серебряными ложками и другим движимым и недвижимым имуществом упомянутого выше Бэггинса в его отсутствие. Так что добро пожаловать, или посторонним вход воспрещен! Особенности этого племени многократно описаны в приведенных выше источниках, так что – пишите заявки. Заметим, что мохнатые ножки даже не так актуальны, как костюм и, в первую очередь, специфическое, хоббитское отношение к жизни и ее радостям.  Для костюмов предпочтительно использовать желто-зелено-коричневую гамму, помните – хоббиты очень любили носить разнообразные жилеты и брюки наподобие бриджей, также вполне в их духе использование подтяжек или штанишек с лямками на пуговицах, для женских персонажей – юбки, блузы, сарафаны, украшенные незатейливо, но в соответствующем стиле. Рубашки могут быть белыми, серыми или коричневыми, ориентируйтесь на костюм английских крестьян 17-18 вв. Не забывайте – на жизнь хоббитов очень влияет экономика, они, как и люди, производят сельскохозяйственную продукцию и различные ремесленные изделия – ткани, кожаные сбруи для пони, посуду и тому подобное, так что простор для фантазии практически ничем, кроме здравого смысла, не ограничен – ясное дело, что добыча руды и поиски самоцветов в горах сюда не подойдут.
  Еще одно очень важное замечание – ярмарка, на которую завязана экономика и не только, а так же трактир «Зеленый Дракон» будут находиться именно в Хоббитоне, это единственное «невыносное» (кроме еще Страны Мертвых) поселение на полигоне, где продавать, покупать и обменивать товары могут ВСЕ племена (за исключением игровых животных и птиц – их, конечно, никто не прогонит, но продавать, покупать и обменивать что-либо эти существа не могут, хотя самих животных, например, игровых козочек, продавать очень даже можно), так что «прилетайте» в трактир и на ярмарку – разживетесь чем-либо полезным, включая игровую информацию. Если кто-либо попытается убить любого из персонажей на ярмарке, пеняйте на себя – суд Намо будет строг и беспристрастен, нарушитель спокойствия выводится из игры на целый игровой день, в качестве наказания мастера оставляют за собой право наложить на такого персонажа пожизненное обслуживание Хоббитона – вы станете подсобным рабочим в трактире - будете приносить дрова и воду, варить кашу и читать вслух «Сильмариллион» или «Хоббита» на главной ярмарочной площади, если откажетесь – мы будем вынуждены потребовать от вас покинуть нашу игру – подумайте, этого ли вы хотите.

  9. Черный Замок Дол-Гулдур – кто там находится в момент похода, как с этими персонажами общаться – про то будет ведомо лишь мастерам да смельчакам, подавшим заявки. Количество игроков в данной локации – не более 15, особенности  их внешнего вида и поведения  будут разрабатываться в процессе подачи заявок – пофантазируйте, реальность сказочная.

0

5

10. И вот наступил момент откровения – именные персонажи! Их достаточно много, и придется перечислить всех – такова тяжелая мастерская доля:
   1. Бильбо Бэггинс – 1 штука  :)  - очень хочется посмотреть, как он выглядит живьем;
  2. Торин Дубощит, сын Трайна – одет в небесно-голубой плащ с серебряным кушаком, на шее имеет толстую золотую цепь (так и хочется добавить – малиновый пиджак  :lol: ). Обладатель одного из магических эльфийских мечей – Оркриста.
  3. Двалин – темно-зеленый плащ, золотой пояс, голубая (да-да, именно так  :P ) борода;
  4. Балин – пурпурный плащ, золотой пояс, белая борода;
  5. Кили и Фили – синие плащи, серебряные пояса, желтые бороды;
  6. Дори и Нори – красные плащи, золотые пояса, коричневые бороды;
  7. Ори – серый плащ, серебряный пояс, серая борода;
  8. Оин – коричневый плащ, золотой пояс, белая борода;
  9. Глоин – белый плащ, серебряный пояс, черная борода;
10. Бифур и Бофур – желтые плащи, серебряные пояса, черные бороды;
11. Бомбур – бледно-зеленый плащ, золотой пояс, рыжая борода – самый большой и толстый из гномов.
Все плащи гномов – с капюшонами, и это именно короткие, до колен, плащи, а не капюшоны с лепестками на плечах (как хотите, у Профессора есть именно это описание гномов, читайте «Хоббита» - там найдете, кроме описания внешнего вида персонажей, еще их кулинарные предпочтения и особенности характера каждого из них). Кроме того, предлагаем использовать для гномских костюмов кожаные или бархатные (велюровые) жилеты черного, коричневого, красного, синего и белого цветов с металлическими пуговицами и добавить побольше красивых металлических «золотых» украшений – пряжки на поясах, фибулы, перстни, браслеты, цепочки и т.п. Гномы, которые во главе с Торином шли в Поход, были вооружены только небольшими мечами или кинжалами, доспеха на них не было (точнее, они его взяли уже в сокровищнице Одинокой Горы), а вот гномы Железного Кряжа шли на войну: «…Все его (Даина) воины носили стальные кольчуги до колен, а ноги защищали поножи из тонкой и гибкой металлической сетки… Все они отличаются удивительной для своего роста силой, в бою они орудовали тяжелыми двуручными боевыми секирами; кроме того, у каждого на поясе был короткий широкий меч, а за спиной – круглый щит. Бороды они расчесывали надвое, заплетали и затыкали их за пояс. Шлемы у них были железные, башмаки тоже подбиты железом, а лица – суровые». Мы настоятельно требуем придерживаться наших рекомендаций относительно внешности вышеуказанных персонажей – как еще участники игры смогут вас опознать – кроме того, гномы Даина выглядят несколько иначе, чем гномы Торина, вот им для отличия мы и предлагаем капюшоны с лепестками черного, серого или коричневого цветов. Еще раз напоминаем – ни одно племя, если только оно не находилось в состоянии войны, не существовало в металлических доспехах с утра до ночи – по этой причине всех, не желающих носить в «мирное» время камзолы, жилеты, плащи, сорочки и штаны, настоятельно просим не напрягаться и не приезжать на нашу игру. Для  участия в игре присылайте фото костюмов или приносите их на показ, доспехи нас не интересуют, т.к. про их качество судить тем, кто участвует в разработке боевых правил.

12. Гэндальф Серый – куда же без него – голубая остроконечная шляпа с широкими полями, посох, серый плащ, серебристо-серая борода – простенько и со вкусом. Чем еще он «начинен» - загадка для особо одаренных.     

13. Беорн и его ручные животные (2 лошадки, 2 собачки, 2 козочки и рой пчел (отыгрыш пчелок могут осуществлять не более трех человек)) – в обличье медведя он должен выглядеть как медведь, в обличье человека – как человек, но с повадками медведя. Его ручные животные – их особенности описаны в «Хоббите» достаточно подробно, но мы настаиваем, при подаче личных заявок на этих персонажей, отчетливого описания вашего игрового костюма и особенностей поведения. По мнению мастеров, Беорн умел разговаривать со своими животными на их языке, так как был оборотнем, а со всеми остальными эта живность беседы не вела, так что будьте готовы к общению на незнакомом для других языке, ведь ни Бильбо, ни гномы с этими персонажами не беседовали.

14. Элронд Полуэльф – очень надеемся, что игрок сможет передать присущие только этому персонажу черты – веселость в повседневности, смелость, справедливость и ответственность в час горести и битв. 

15. Трандуил, сын Орофера, король эльфов Лихолесья. Носил корону из листьев – что говорит о его неприхотливости.

16. Радагаст  Карий – надеемся, сумеет оказать помощь Гэндальфу, или кому-либо еще, все зависит от персональной заявки игрока.

17. Саруман Белый – как минимум, принимал участие в Светлом совете, однако Изенгард без особой нужды не покидал, так что окончательное решение о наличии этого мага мастера еще не приняли, вполне может быть, что при отсутствии толковой заявки на этого персонажа  игра обойдется без него.

18. Дракон Смауг Ужасающий – это вам не наш добрый Тангар, сын Сфайрата, которого не убили на Сказках Старой Англии даже по приказанию мастера! Здесь нужна реальная драконья харизма – наличие достаточного объема ума, жадности, хитрости и жестокости обязательно, кроме того, у настоящего Смауга была жилетка не больше и не меньше как из алмазов  (все в пределах разумного – стеклярус в качестве игровых «алмазов» тоже вполне подойдет), огромный хвост, крылья и огненное дыхание – у кого есть силы и желание заморочиться – вы нас несказанно обрадуете, поэтому в заявке обязательно опишите, какой костюм вы привезете, а еще лучше – присылайте фотографию, и как технически представляете себе отыгрыш такого существа. Предупреждаем, дракон всего один, задача сложная, но выполнимая.

19. Черный Колдун из Дол-Гулдура

20. Даин, сын Наина, король гномов Железного Кряжа

21. Бард, сын Гириона, правителя Дейла.

22. Голлум (Гам-Гам, слизьке чудовисько  ;) ) – найдется ли достаточно чокнутый игрок, который согласится «носить» прикид Голлума – набедренную повязку, хотя, если найти больше информации и обосновать, что таки носил из одежды Голлум – давайте посмеемся вместе!

  Вполне может быть, что этот список мы продлим, все будет зависеть от того, насколько дотошными окажутся наши глубокоуважаемые игроки, ведь как минимум еще десяток именных персонажей можно прописать, если внимательно перечитать хронологию Похода за Сокровищем в Приложениях к «Властелину Колец». Дерзайте, прием заявок начинается уже сейчас!

   Дополнительно сообщаем – окончательный вариант правил ожидается не позднее января 2008 года, в него будут входить правила боевки, экономики, целительства, смерти и магии.
  Мастер-координатор и мастер Смерти  – Яна Рыжкова (Мэб), тел. моб. 80965795461, ICQ 382252060,  e-mail: mab@hotbox.ru, temora-kl@vk.kh.ua, ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА - ОТПРАВЛЯЙТЕ ЗАЯВКИ НА ВТОРОЙ ПОЧТОВЫЙ ЯЩИК - ТАМ ЗАЩИТА ЛУЧШЕ :) 
  мастер магии и эльфийского блока – Юлия Баткилина, тел. моб. 80675780924, ICQ 398434498, e-mail: amaranta@front.ru
  мастер боевого взаимодействия  и темного блока – Юрий Белозеров (Сэр Ги) тел. моб. 80963470777, e-mail: asb.tannenberg@mail.ru
  мастер гномов и людей – Вадим Вершинин, тел. моб. 80937623274, ICQ 491077884, E-MAIL: sarabi@list.ru

0

6

Дополнение: я ещё хоббитов мастерю.

0


Вы здесь » "Темора" » Поход за сокровищем » География и расы Похода